在ArrayList 中此数组即是共享资源,当多线程对此数据进行操作的时候如果不进行同步控制,即有可能会出现线程安全问题。 1.2 add方法可能出现的问题分析 public boolean add(E e) { ensureCapacityInternal(size + 1); elementData[size++] = e; return true; } 1. 2. 3. 4. 5. 此方法中有两个操作,一个是...
scale = scale, parents = parts[li - 1], parts = parts[li], matrices = matrices[li] }; //NativeArray<FractalPart> parentParts = parts[li - 1]; //NativeArray<FractalPart> levelParts = parts[li]; //NativeArray<Matrix4x4> levelMatrices...
NativeQueue:先进先出(FIFO)队列的线程安全版本。 因此,在作业中,使用一个单一大小的NativeArray 变量来存储输入和输出数据现在,运行作业,需要使用MonoBehaviour 来初始化并运行它: usingUnity.Collections;usingUnity.Jobs;usingUnityEngine;publicclassSimpleJobRunner:MonoBehaviour{publicfloatnumberToAdd=5;privateNativeArray...
[SerializeField]privateintprojectileCount =0;publicProjectileV2[] ProjectilesArray;privateList<ProjectileV2> ToAddList =new();privateList<ProjectileV2> ToRemoveList =new();privateStack<int> indexStack =new();privateNativeArray<ProjectileV2.ProjectileData>projectilesNativeArray;privateTransformAccessArray proje...
并使用适当的NativeArray类型的构造方法(需要两个参数)为每个级别创建新的本机数组。第一个参数是数组的大小。第二个参数指示本机数组预期存在多长时间。由于我们每帧都使用相同的数组,因此我们必须使用Allocator.Persistent。 我们还必须在部件创建循环中更改变量类型以进行匹配。
m_EndSimulationEcbSystem.AddJobHandleForProducer(this.Dependency); } //发射射线Job public struct RaycastJobHandle : IJob { public NativeArray<RigidBody> Bodies; public NativeArray<float3> rayHitpos; public float3 mStartPos; public float3 mEndPos; ...
双向实时同步 共享NativeArray内存空间 物理引擎交互 2. 生命周期管理 // ECS与GameObject关联组件 public struct LinkedGameObject : IComponentData { public GameObject Reference; // 关联的Mono对象 } // MonoBehaviour销毁时同步ECS public class EntityLink : MonoBehaviour { ...
主要会使用的容器就是NativeArray,其实就是一个原生的数组类型,其他的容器这里暂时不提 这些容器还要指定分配器,分配器包括 Allocator.Temp: 最快的配置。将其用于生命周期为一帧或更少的分配。从主线程传数据给Job时,不能使用Temp分配器。 Allocator.TempJob: 分配比 慢Temp但比 快Persistent。在四帧的生命周期内...
对于像数组这样的集合,请使用NativeArray之类的NativeContainer *9。有关hpc#的更多细节,请参考脚注中列出的文档。 Burst与c#作业系统一起使用。因此,它自己的处理在实现IJob的作业的Execute方法中描述。通过将bustcompile属性赋给所定义的作业,该作业将被Burst优化。 给出了一个将给定数组的每个元素平方并将其存储在Ou...
NativeArray<Entity> entities = entitiesQuery.ToEntityArray(Allocator.TempJob); Entities .WithoutBurst() .WithName("Test2Job") .ForEach((/*小球的实体*/Entity entity, int entityInQueryIndex, /*小球的移动组件*/ref BulletMove move) =>