unity MVP unity MVP矩阵 1 MVP矩阵的推导 Unity中可以很方便的利用系统API函数来实现不同向量在不同空间下的转换。但是,这也为我们真正了解MVP矩阵的意义带来了很大的困难,究竟一个点在不同空间如何表示呢?每一步的变化的目的是什么?这些如果不清楚每个步骤的作用,势必会云里雾里,也为继续深入研究图形学带来了障...
https://github.com/googlesamples/android-architecture/tree/todo-mvp/github.com MVP即Model-View-Presenter。 Model的工作就是完成对数据的操纵,数据的获取、存储、数据状态变化都是model层的任务,如网络请求,持久化数据增删改查等任务 View只处理视图相关,不做任何逻辑处理。 Presenter作为桥梁,处理所有二者之间的中...
mvp是在mvc的基础上,切断了View和Model的联系,让View只和Presenter(原Controller)交互,减少在需求变化中需要维护的对象的数量。 Model-View-ViewModel ViewModel大致上就是MVP的Presenter和MVC的Controller了,而View和ViewModel间没有了MVP的界面接口,而是直接交互,用数据“绑定”的形式让数据更新的事件不需要开发人员手动...
具体的可以看《Exception Handling引入MVP》这里; 代码的实现 主要的一些代码在《MVP之V和P交互》的例子中已经实现了,在这里我们来看看新增的两个类:分别是MessageBoxHandler、ExceptionCallHandler; MessageBoxHandler代码: 引用的程序集 using Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Common.Configuration; using Microsoft.Pract...
投影分为正交投影和透视投影,现在对它们分别进行讨论。另外,所有的讨论都是在观察空间上进行的,因为,MV矩阵已经将坐标从模型空间转换到观察空间下。 一般意义的正交投影 将空间中的一个点v,垂直拉到一个轴(2D)或者面(3D)上从而得到v'的过程,称之为正交投影。下图展示了正交投影的过程。
用UniRx可以实现MVP(MVRP)设计模式。 为什么应该用MVP模式而不是MVVM模式?Unity没有提供UI绑定机制,创建一个绑定层过于复杂并且会对性能造成影响。 尽管如此,视图还是需要更新。Presenters层知道view的组件并且能更新它们。虽然没有真的绑定,但Observables可以通知订阅者,功能上也差不多。这种模式叫做Reactive Presenter:...
此外,团结引擎1.1.0还新增了Vertex Shader Skinning功能。相比于传统的Transform Feedback方案,Vertex Shader Skinning不会增加新的pass,处理后的数据直接用于后续MVP坐标转换,从而避免了在某些场景下可能产生的负优化问题。这一功能的引入,使得角色动画的呈现更加流畅自...
UNITY_MATR..float4x4 UNITY_MATRIX_MVP Current model*view*projection matrix 当前物体*视*投影矩阵。(注:物体矩阵为 本地->世界)求大神们
首先我们来说一下UI分层,为了应对UI逻辑紧耦合的情况,我们通常的做法是将逻辑与UI分离,常用的三大设计模式:MVC、MVP以及MVVM。其中较为知名框架的有PureMVC、StangeIOC还有uFrame。我自己也针对自己的情况专门实现了一套MVVM的框架,将逻辑与UI分离。实际上是分成了三块:表现、逻辑、数据。想要具体了解其中内容的可以...
MVP中,View 与 Model 不发生联系,都通过 Presenter 传递。 唯一的区别是,它采用双向绑定(data-binding):View的变动,自动反映在 ViewModel SFramework中,View不能直接修改Model,他们之间通过事件通信 uFrame&MVVM uFrame框架模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分) ...