第一条如果放到DOTS里其实是可以解决的,自己定义一个mesh render system,然后把自己的bounds放到一个公共的NativeArray里,然后在SRP里把这个NativeArray传给CS去做Culling,然后就发现了一个悲剧的事实:Unity目前不支持MultiDraw/MultiDrawIndirect,然后上网查了一圈,一个Unity的大哥说:因为不是每个平台都支持MultiDraw,所...
其它 – 基于Compute Shader、通过Indirect Draw绘制的植被;体素阴影方案,可与动态物体交互,支持大范围,但内存消耗较高且基于固定灯光方向(灯光方向变换则需要重新烘焙,但相对Lightmap更快) 2. 大地形分块的支持:最小8x8,最大32x32k(目前已完成的demo只到4k,由单台机生成) 3. 目前实现Houdini到Unity的大地形流程...
所以在排序后,如果上个模型和下个模型不一样,就没有合并,虽然在我想法中,应该是只要同材质就应该自动合并在一起,如ogre2.1中的相应的glDrawXXXBaseInstance与glMultiDrawXXXIndirect等函数的引入,但是后面又想到,就算Ogre2.1中,gles渲染模式还是使用的Ogre1.x的渲染模式,只是加上了材质排序,应该是现在gles2与移动平...
DrawProceduralIndirect在 GPU 上绘制一个完全程序化的几何形状。 DrawTexture在屏幕坐标系中绘制纹理。 ExecuteCommandBuffer执行命令缓冲区。 ExecuteCommandBufferAsync对基于传入的 ComputeQueueType 参数选择的异步计算队列执行命令缓冲区。要求命令缓冲区中的所有命令都为适合在异步计算队列上执行的类型。如果缓冲区包含任何...
Draw Halo(光晕效果) flar耀斑(摄像机需要加Flare Layer组件才看得到) Culling Mask:剔除遮罩层,决定哪些层级受到光源影响 Indirect Multiplier: RealtimeShadows(需要配合其他知识,暂时用不上) Render Moder(了解):渲染模式 点问号看官方详细说明 光面板
GPU Instancing是一个非常强大的功能。在Unity 5.6中,您可以使用Graphics.DrawMeshInstancedIndirect绘制大量网格。在Mac Pro中,我们能够画出约68万个具有不同颜色的移动立方体并保持稳定的60帧每秒的帧率。 下图是一个示例场景,超过6千个包子在天空中围绕一个大碗飞翔,它们都投射和接收阴影。由于使用了GPU Instancing,...
使用Lod系统:Level of Detail (LOD) 系统可以根据物体距离相机的远近,选择不同级别的模型或者贴图,远离相机的物体使用简化(低多边形或者低分辨率贴图)的模型,这样可以减少渲染负担,从而减少Draw Call。 避免过度绘制:如果在场景中有许多不可见的物体(例如被其他物体遮挡的物体),尽管它们并未出现在最终的渲染图像中,但...
#pragmamulti_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE 物体的渐变程度可由UnityPerDraw缓冲中的unity_LODFade获得,X组件是渐变因数,比如可以这样观察LOD渐变因数: float4 LitPassFragment(Varyings input):SV_TARGET{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);#ifdefined(LOD_FADE_CROSSFADE)returnunity_LODFade.x;#endif…} ...
Deferred Shading的第一步在于MRT,即Multi Render Target。而Unity的SetRenderTarget早就支持了这个,首先我们要明白,每一个RenderTexture都有ColorBuffer和DepthBuffer,显然前者就是一般我们在游戏中使用的色彩,而后者则是一个16位的投影深度+8位的Stencil,这个在RenderTexture的文档中可以查到,GBuffer中应该储存当前像素的Al...
在本文中,我们将讨论两种优化技术,它们可以帮助您减少Unity游戏中的Draw Call数量以提高整体性能:批处理和GPU Instancing。 批处理 开发者在日常工作中遇到的最常见的问题之一是性能不足,这是由于CPU和GPU的运行能力不足。一些游戏可以运行在PC上,但是在移动设备上不行。游戏运行时运行是否流畅受Draw Call数量的影响很...