最终落地后测试在OpenGLES3.1, Metal2.0,Vulkan1.0以上均完美支持。 开发整个System主要资料和大量优化来源于天刀[1],不过天刀的Driven系统主要应用于地形,由于移动设备对于MultiDrawIndirect的支持不好植被和物件并没有动态更新。 CPU Build Cluster数据 构建传递给GPU的各个需要GPU Culling的Cluster数据,至于详细的划分粒...
只不过Ubi做的更彻底,包括Mesh信息VB IB等都全部扔到GPU去,然后用MultiDrawInstanceIndirect去绘制。UE4的GPUScene Buffer则主要包括世界矩阵、Lightmap参数、包围盒等PerInstance相关的Shader数据,4.23之后添加了一些CustomData可以用于你自定义的Instance算法。 UE4的GPUTArray代码实现在ByteBuffer.cpp和ByteBuffer.usf中,在...
只不过Ubi做的更彻底,包括Mesh信息VB IB等都全部扔到GPU去,然后用MultiDrawInstanceIndirect去绘制。UE4的GPUScene Buffer则主要包括世界矩阵、Lightmap参数、包围盒等PerInstance相关的Shader数据,4.23之后添加了一些CustomData可以用于你自定义的Instance算法。 UE4的GPUTArray代码实现在ByteBuffer.cpp和ByteBuffer.usf中,在...
只不过Ubi做的更彻底,包括Mesh信息VB IB等都全部扔到GPU去,然后用MultiDrawInstanceIndirect去绘制。UE4的GPUScene Buffer则主要包括世界矩阵、Lightmap参数、包围盒等PerInstance相关的Shader数据,4.23之后添加了一些CustomData可以用于你自定义的Instance算法。 UE4的GPUTArray代码实现在ByteBuffer.cpp和ByteBuffer.usf中,在...
multiDrawIndirect : 1 info: drawIndirectFirstInstance : 1 info: depthClamp : 1 info: depthBiasClamp : 1 info: fillModeNonSolid : 1 info: depthBounds : 0 info: multiViewport : 1 info: samplerAnisotropy : 1 info: textureCompressionBC : 1 info: occlusionQueryPrecise : 1 info: pipelineStati...
RHIMultiDrawIndexedPrimitiveIndirect ( FRHIBuffer* IndexBuffer, FRHIBuffer* ArgumentBuffer, uint32 ArgumentOffset, FRHIBuffer* CountBuffer, uint32 CountBuffeOffset, uint32 MaxDrawArguments ) Similar to RHIDrawIndexedPrimitiveIndirect, but allows many draw arguments to be provided at once. void RHISet...
FRHICommandDrawPrimitiveIndirect(FRHIBuffer* InArgumentBuffer, uint32 InArgumentOffset ) Functions TypeNameDescription void Execute(FRHICommandListBase& CmdList ) Ask questions and help your peersDeveloper Forums Write your own tutorials or read those from othersLearning Library...
Niagara.GPUDrawIndirectArgsBufferSlack Multiplier on the required indirect args buffer size to account for culling and multiple mesh sections on mesh renderers. Niagara.GPUSorting.CPUToGPUThreshold Particle count to move from a CPU sort to a GPU sort. -1 disables. (default=-1) ...
这个新的蓝图函数 Draw Material to Render Target 绘制一个四边形的目标 render target,使用 Emissive Color 作为材质的输入。在开始游戏时,会先调用 Begin Play,该 render target 会填充为蓝色。可以此时右键点击该 render target,并存为一个静态贴图,以便能够被压缩。对于更高阶的 render target 绘制,使用 Begin ...
Directly import and replicate multi-million-polygon meshes while maintaining a real-time frame rate—even at 60 fps—without any noticeable loss of fidelity. These systems intelligently stream and process only the detail you can perceive, largely removing poly count and draw call constraints. Lumen ...