通常我们的脚本会继承MonoBehaviour,SO与其不同的是继承自ScriptableObject。 你不能直接在GameObject上使用它。上述代码中 CreateAssetMenu 属性会在Unity引擎的右键菜单中新提供一个操作选项。 点击Assets -> Create -> MyScriptableObject ,或者右键点击Project窗口,就可以从上述代码定义的SO类来实例化一个自定义资产。(...
Unity里做MonoScript相关的热更时加字段的话会导致热更不了,所以写了下面这个项目可以把继承自MonoBehaviour和ScriptableObject的MonoScript都转换成字典Dictionary来用,结合tolua使用最佳,开发时用转换前的脚本,发版时用字典,极大提高代码的热更可能性 Wnity/zserializegitee.com/Wnity/zserialize UnitySerialize Unity...
运行时:反序列化场景/预制体数据初始化对象;ScriptableObject资源按需加载。YAML格式:Unity将序列化数据转换为YAML(人类可读),便于版本控制。 5. 自定义序列化 ISerializationCallbackReceiver接口:实现OnBeforeSerialize和OnAfterDeserialize方法,用于处理复杂类型(如字典)或数据迁移。 public class CustomSerialization : Mono...
public class Player : MonoBehaviour { //状态变量 public PlayerStateMachine StateMachine{ get; private set;}//状态管理器 public PlayerIdleState IdleState { get; private set; }//待机 public PlayerMoveState MoveState { get; private set; }//移动 //玩家数据 [SerializeField] private PlayerData playe...
public class Test : MonoBehaviour { PostProcessVolume m_Volume; Bloom m_bloom; float startValue = 12.68f; void Start() { // Create an instance of a Bloom m_bloom = ScriptableObject.CreateInstance<Bloom>(); m_bloom.enabled.Override(true); ...
UNT0010:僅應使用 AddComponent() 建立 MonoBehaviours。 MonoBehaviour 是元件,必須附加至 GameObject。 UNT0011:只能使用 CreateInstance() 建立 ScriptableObject。 必須由 Unity 引擎建立 ScriptableObject,才能處理 Unity 訊息方法。 USP0001的IDE0029:Unity 物件不應該使用空合併運算子。 USP0002 用於IDE0031:Unity 物...
其实直接使用一个继承与MonoBehaviour的脚本,把各种需要的数据都装在里面,直接挂在Prefab上,然后用一个控制器一边算一边呈现给玩家,实现起来非常容易。 但是,考虑到后台可能有多场战斗同时在进行;且后期可以在短时间内进行多场战斗、收集数据来做战斗数值平衡。将数据分离,让数据可以自行计算,就变得十分重要了。 20x20...
可以看到多了一个MonoBehaviour,并且这个里面有一个m_Script数据,指向对应的GUID及其FileID。上文我们已经说了,任何一个文件都可以通过GUID找到,然后通过FileID找到它内部的子文件。所以这样就能识别出这个具体是什么类了。 我们往Test中写2个字段 public int A; ...
|-- Script.cs (是个MonoBehaviour) 将Script.cs拖入场景,在Script.cs的Start()使用如下代码即可看到效果 var env = new Puerts.JsEnv(new Puerts.TSLoader.TSLoader()); env.ExecuteModule("main.mts"); 如果PuerTS本体不使用UPM安装,可以自行clone ts-loader项目并将upm目录添加至Unity。且注意PuerTS本体需要...
Where is Script Component and MonoBehaviour? Unity中的脚本组件和MonoBehaviour中在UE4中如何体现? In Unity you have Script Components that you drop on GameObjects to add C# scripting. You create a class that inherits from MonoBehaviour to define what that component does. ...