Metal Editor Support启用此选项可在 Unity Editor 中使用 Metal API,并释放更快速的着色器迭代以定位 Metal API。 Metal API Validation如果需要调试着色器问题,请启用此选项。 注意:验证会提高 CPU 使用率,因此仅在进行调试时使用。 Metal Write-Only Backbuffer允许在非默认设备方向上提高性能。此属性会在后缓冲区...
Metal Write-Only Backbuffer允许在非默认设备方向上提高性能。此属性会在后缓冲区上设置frameBufferOnly标志,因此会阻止从后缓冲区的回读,但可实现一定程度的驱动程序优化。 Force hard shadows on Metal启用此选项可强制 Unity 在 Metal 中对阴影使用点采样。这样会降低阴影质量,但可以提高性能。
5.Metal API Validation:如果需要调试着色器问题,请启用此选项。仅当选中 Metal Editor Support 复选框时,才会显示此选项。注意:验证会提高 CPU 使用率,因此仅在进行调试时使用。 6.Metal Write-Only Backbuffer:允许在非默认设备方向上提高性能。此属性会在后缓冲区上设置 frameBufferOnly 标志,因此会阻止从后缓冲...
Metal Write-Only Backbuffer 允许在非默认设备方向上提高性能。此属性会在后缓冲区上设置 frameBufferOnly 标志,因此会阻止从后缓冲区的回读,但可实现一定程度的驱动程序优化。 Memoryless Depth 选择何时使用无记忆渲染纹理。无记忆渲染纹理在渲染时临时存储在区块内存中,而不是存储在 CPU 或 GPU 内存中。这可减少...
Metal Editor Support启用此选项可在 Unity Editor 中使用 Metal API,并释放更快速的着色器迭代以定位 Metal API。 Metal API Validation如果需要调试着色器问题,请启用此选项。 注意:验证会提高 CPU 使用率,因此仅在进行调试时使用。 Metal Write-Only Backbuffer允许在非默认设备方向上提高性能。此属性会在后缓冲区...
5.Metal API Validation:如果需要调试着色器问题,请启用此选项。仅当选中 Metal Editor Support 复选框时,才会显示此选项。注意:验证会提高 CPU 使用率,因此仅在进行调试时使用。 6.Metal Write-Only Backbuffer:允许在非默认设备方向上提高性能。此属性会在后缓冲区上设置 frameBufferOnly 标志,因此会阻止从后缓冲...
Back:背面渲染 Both:双面渲染 Depth Write:是否写入深度 Depth Test:深度测试 Never:不测试一直显示 Less:小于当前深度的显示 Equal:等于当前深度的显示 L Equal:小于等于 Greater:大于 Not Equal:不等于 G Equal:大于等于 Always:始终显示 Alpha Clipping: 透明通道裁剪 ...
GPU Instancing only renders identical Meshes with each draw call, but each instance can have different parameters (for example, color or scale) to add variation and reduce the appearance of repetition.GPU Instancing can reduce the number of draw calls used per Scene. This significantly improves ...
Typically, Unity uses three framebuffers for triple buffering, but if a device does not support it, it falls back to double buffering and use two framebuffers including two color buffers.Stencil & Depth BufferThe stencil buffer and depth buffer are only bound to the framebuffer if graphics ...
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