从上面的代码也可以看出,mesh.SetVertices支持的是List数组,而mesh.vertices支持的固定Array数组(2018.3f版本的Unity),所以也可以根据自己数组的类型自行选择用哪个API 值得注意的是,最新版本的Unity,使用SetVertices已经能支持两种格式的数组,以下是新旧版本的Unity对比,可以看出来Unity在慢慢鼓励大家使用新的API:...
绘制塔可饼首先要准备一个圆形Mesh,中间有个圆心,四周顶点均匀分布。Mesh做个也动态生成。 publicstaticMeshConeMesh{get{if(!coneMesh){Meshmesh=newMesh();mesh.name="cone";Vector3[]verts=newVector3[CONE_EDGE_COUNT+1];for(inti=0;i<CONE_EDGE_COUNT;i++){verts[i]=newVector3(0,Mathf.Sin(Mathf....
顶点是网格最基础的组成部分,可通过mesh.vertices获取和赋值。 mesh.vertices是一个Vector3的数组,每个Vector3为此顶点与此游戏物体的相对坐标(local position)。 顶点的位置,数量没有任何限制。几个同样的顶点可以组合成若干不同形状,不同数量的三角形。 // 手动设置顶点: mesh = new Mesh (); Vector3[] v3s=...
Length; i++) { // 遍历所有顶点,绘制球形代表每个顶点 Gizmos.DrawSphere(_vertices[i], 0.2f); } } 三、效果 四、总结 通过本篇教程,你学会了如何利用Mesh对象在Unity中生成简单的平面,并通过设置顶点、UV坐标和三角形来生成Unity Logo 的效果。
public class ExampleClass :MonoBehaviour{ void Update() {Meshmesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;Vector3[] vertices = mesh.vertices; int i = 0; while (i < vertices.Length) { vertices[i] +=Vector3.up*Time.deltaTime; i++; } mesh.vertices = vertices; mesh.RecalculateBounds(); } }...
[Unity] 中mesh vertices的赋值方式 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html 官方文档中的第二个例子显示,只能通过 mesh.vertices = vertices; 这样赋值。。。 换成其他的不管用 本来是搜到一遍这样的文章 https://stackoverflow.com/questions/5099604/any-faster-way-of-copying-arrays-in-c...
1) Mesh.vertices Mesh.normals 等等,如果进行频繁操作,可以采用缓存数据的方式,而不是函数调用获取 GameObject.name,GameObject.tag 后者的比较可以采用GameObject.CompareTag()来替代 Input.touches 可以采用Input.GetTouch(),Input.touchCount替代 《9》 UGUI的重构 ...
“A mesh renderer has additional vertex streams. Dynamic batching doesn‘t support such mesh renderers.” Mesh Renderer具有其他顶点流。动态批处理不支持此类网格渲染器。 “A submesh we are trying to dynamic-batch has more than 300 vertices.” 动态合批超过300个顶点 ...
JTango的Unity SDK示例代码:"mesh.vertices = vertices“失败了吗? unity3d、mesh、google-project-tango Debug.log(vertices.Length.toString()); // show not 0!! --added myselfmesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; Debug.log(mesh.vertices.Length.toString()); // show 0??? 我发现...
1. Building a mesh from scratch: should always be done in the following order: a) Assignvertices b) Assigntriangles. using UnityEngine; public class Example :MonoBehaviour{Vector3[] newVertices;Vector2[] newUV; int[] newTriangles; void Start() {Meshmesh = newMesh(); GetComponent<MeshFilter...