Off:关闭。 On:当产生阴影的光(shadow-castingLight)照射在网格上时,它会投射出一个阴影。 TwoSided:可以从网格的任意一遍投射出阴影,适用于半封闭物体。 ShadowsOnly:只显示阴影,不显示网格。 Receive Shadows:是否接受阴影。 Motion Vectors:运动向量生成方式。 通过跟踪相邻两帧之间的像素速度产生运动向量。可以使用...
内置的 Specular 中没有 ShadowCaster Pass,其 Fallback 为 VertexLit(Shader 见:Unity Editor安装目录下的 Editor\Data\built-in-shaders-xxx\Shaders\DefaultResourcesExtra\Normal-VertexLit.shader 文件,built-in-shaders),VertexLit 中有 ShadowCaster Pass,如下: // Pass to render object as a shadow cast...
另外,由于无法将对象的阴影渲染到另外一层,因此需要将其进行拷贝,我们需要编辑副本的“Mesh Renderer”,将“Cast Shadows”属性设置为“Shadow Only”。最后,本例中使用了Color FX插件实现后处理效果。您可以在文末查看教程的视频演示,并点击【阅读原文】下载教程相关素材。 使用Unity实现本例中AR环境下的阴影与光照渲...
①:脚本不直接控制物体的enable而是去控制meshrender组件的shadowcastingmode为shadows only,这样设置之后物体网格就不会渲染,并保留阴影 ②: 阴影视锥裁剪实现 - 知乎 (zhihu.com) 再聊阴影裁剪与高性能视锥剔除 - 知乎 (zhihu.com) 非常感谢博主jackie 偶尔不帅提供的思路 我也花了一段时间还原,并且融合了自己的...
另外,由于无法将对象的阴影渲染到另外一层,因此需要将其进行拷贝,我们需要编辑副本的“Mesh Renderer”,将“Cast Shadows”属性设置为“Shadow Only”。最后,本例中使用了Color FX插件实现后处理效果。您可以在文末查看教程的视频演示,并点击【阅读原文】下载教程相关素材。
物体的 MeshRenderer 组件开启了 Cast Shadows 后,Unity 会把该物体加入到光源的阴影映射纹理(Shadow Map)的计算中。阴影映射纹理是一张深度图,它记录了从光源位置能看到的顶点的位置和深度,即将相机放在光源位置渲染的深度纹理。 2)屏幕空间的阴影映射纹理 ...
Off(关)On(开)Two Sided(双面)shadows Only(只有阴影。-) Receive Shadow(接收阴影):公共版模式下意义不大因为是一个片接收到阴影并不舒服,建议mesh模型下使用。 Motion Vectors(移动向量):和摄像机的运动向量有关。不太明白意义是什么。可以确定的是和特效制作没关系了。
Mesh从 3D 网格而非从纹理渲染粒子。 None使用Trails模块时,如果只想渲染轨迹并隐藏默认渲染,则可使用此属性。 Normal Direction用于粒子图形的光照法线的偏差。值为 1.0 表示法线指向摄像机,而值为 0.0 表示法线指向屏幕中心(仅限公告牌模式)。 Material用于渲染粒子的材质。
Off(关)On(开)Two Sided(双面)shadowsOnly(只有阴影。-) ReceiveShadow(接收阴影):公共版模式下意义不大因为是一个片接收到阴影并不舒服,建议mesh模型下使用。 MotionVectors(移动向量):和摄像机的运动向量有关。不太明白意义是什么。可以确定的是和特效制作没关系了。
场景中的每个网格渲染器 (Mesh Renderer)还具有Cast Shadows和Receive Shadows属性,必须根据需要启用它们。 通过从下拉菜单中选择On启用Cast Shadows__,即可启用或禁用网格的阴影投射。或者,选择Two Sided__ 以允许表面的任一面投射阴影(因此在进行阴影投射时会忽略背面剔除),或选择Shadows Only以允许不可见的游戏对象投...