看起来效果一般,有“菱角”,而且,mesh的scale变化,边界alpha递减区域并不会等比例变化。 2)结合mesh的UV实现 为什么结合UV实现呢,我觉得是因为,我们总能找到UV的边界位置,无论mesh的scale是什么数值。 我们就用当前位置的uv坐标与边界uv坐标进行距离计算,然后再赋值给alpha就可以了。 fixed4 frag (v2f i) : SV...
五、什么是Shader(着色器)? 一、什么是网格(Mesh)? 如上图,模型的三角形面就叫做网格(Mesh),网格的本质是一堆顶点数据的规则排序,在Unity和UE中由三角形表示,Maya等DCC软件(Digital Content Creation)中则通常由四边形表示(俩个三角形刚好组成一个四边形)。 在Unity中我们新建一个Cube,...
可以看到我们原本是个Cube,甚至绿色的那个线框也还是原本Box Collider的形状,但是由于我们修改了MeshFilter组件的Mesh成员,我们采样了这个枪的Mesh信息用于提供给MeshRenderer组件绘制,所以我们从Cube变成了一个枪。 这样我们就了解了模型的形状数据的来源。 Material& Shader OK我们现在有了模型,那么按顺序我们应该先进入...
//"Queue" = "Transparent"表示开启了透明度混合的都要使用此模式,"IgnoreProjector" = "True表示该shader不会受投影器(Projector)影响 //"RenderType" = "TransparentCutout"表示让unity把这个shader归入到提前定义的组(这里指TransparentCutout) //一般开启透明度测试需要设置这三个标签 Tags {"Queue" = "Transparen...
1.Shader实现摄影机透明穿透效果(光照的实现) 2.代码里动态改变mesh(阴影形状的实现) 废话不多说,动手。 --- 仔细观察可以看出,没被光照到的地方是灰色的,照到的地方是彩色的,而且被光照到的地方, 不仅能显示出被光照到后的效果(彩色地面),还能显示出...
线框模式 :Wireframe 模式 , 只显示 表面的网格 Mesh ; 3、线框着色模式 线框着色模式 :Shaded Wireframe 模式 , 既显示材质 , 又显示网格 ; 4、切换渲染模式 在Unity 编辑器的 Scene 场景窗口 中 , 默认显示 3D 物体的材质 , 在窗口左上角显示的 Shaded 材质选项 ; ...
Unity 创建网格地面 unity3d 网格shader 一些名词解释: 图元(primitive):图元就是组成图像的基本单元,比如三维模型中的点、线、面等等,注意图元(entity)与片元(primitive)的区别,片元就是以后的像素点,它比像素多一些位置、法向量等属性。 网格(Mesh):一般来说,3D世界里的面都是由网格(三角网格)组成的。模型上...
Unity3D自带的shader。 MeshFilter 和 MeshRenderer还有Skinned Mesh Renderer 当将一个静态的mesh网格添加到场景中的时候,unity会自动为这个GameObject添加MeshFilter 和 MeshRenderer组件,MeshFilter用来保存网格过滤器用于从你的资源中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染到屏幕的网格渲染器当中。MeshRenderer从Mes...
【unity shaders】:Unity中的Shader及其基本框架 shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置...
基本原理:复制原物体,对面进行反转,Shader中给顶点朝向法线方向偏移,类似法线外扩的描边,但需要多一个Mesh。 实现: 代码逻辑 复制Mesh。 平滑法线。 反转法线方向。 反转三角面三点顺序。 usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Linq;usingUnityEngine;////// 基于生成网格的描边///publicclassGenerateMeshOutlin...