1. 利用VP矩阵重建 首先要在C#脚本中传递当前的VP逆矩阵: Matrix4x4 currentVP = VPMatrix; Matrix4x4 currentInverseVP = VPMatrix.inverse; mat.SetMatrix("_CurrentInverseVP", currentInverseVP); Graphics.Blit(source, destination, mat); 然后在Shader中首先制造NDC坐标: floatdepth=UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2...
在使用【cmd.blit】的情况下,UNITY_MATRIX_V会被重置为单位矩阵! 除此之外,千万别用UNITY_MATRIX_I_P代替unity_CameraInvProjection! UNITY_MATRIX_I_P并不是顾名思义的“投影矩阵的逆矩阵”,这矩阵似乎并不在unity矩阵定义下,使用他会发现: 原因未知,反正别使用未定义的矩阵。 同样的,UNITY_MATRIX_I_VP并不...
逆矩阵unity_WorldToObject也是如此,应通过UNITY_MATRIX_I_M定义,通过UNITY_MATRIX_V定义的unity_MatrixV矩阵,以及通过UNITY_MATRIX_VP定义的unity_MatrixVP。最后,还有通过UNITY_MATRIX_P定义的投影矩阵,可以作为glstate_matrix_projection使用。我们不需要这些额外的矩阵,但是如果不包含它们,代码将不会编译。 将额外...
如果UNITY_MATRIX_MV是一个正交矩阵,那么UNITY_MATRIX_T_MV就是它的逆矩阵,我们就可以使用UNITY_MATRIX_T_MV把顶点和矢量从观察空间转换到模型空间。 如果一个模型的变换只包括旋转和统一缩放时,UNITY_MATRIX_MV就是一个我们喜欢的正交矩阵。 UNITY_MATRIX_IT_MV是UNITY_MATRIX_MV的逆转矩阵,可以用来把法线从模型...
1. 利用VP矩阵重建 首先要在C#脚本中传递当前的VP逆矩阵: Matrix4x4 currentVP = VPMatrix; Matrix4x4 currentInverseVP = VPMatrix.inverse; mat.SetMatrix("_CurrentInverseVP", currentInverseVP); Graphics.Blit(source, destination, mat); 然后在Shader中首先制造NDC坐标: ...
2.当前帧的VP矩阵的逆矩阵 3.前一帧的VP矩阵 摄像机深度值和深度纹理的获取方法在之前的博客中有写,具体可以参考: 视角矩阵(V矩阵): MyCamera.worldToCameraMatrix;(也就是世界空间变换到摄像机空间(也叫视角空间,观察空间)) 投影矩阵(P矩阵): MyCamera.projectionMatrix;(也就是摄像机空间变换到裁剪空间) ...
float4 projectionPos=mul(UNITY_MATRIX_VP, float4(pos, 1.0)); 这里也可以分为两小步,世界空间变换到观察空间,观察空间变换到投影空间,也就是裁剪空间 float4 viewPos=mul(UNITY_MATRIX_V, float4(worldPos, 1.0)); float4 projectionPos=mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos); ...
UNITY_MATRIX_P 当前的投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间转换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将发现从模型空间转换到观察空间,也可以用于得到...
2.当前帧的VP矩阵的逆矩阵 3.前一帧的VP矩阵 摄像机深度值和深度纹理的获取方法在之前的博客中有写,具体可以参考: https://cloud.tencent.com/developer/article/1601293 视角矩阵(V矩阵): MyCamera.worldToCameraMatrix;(也就是世界空间变换到摄像机空间(也叫视角空间,观察空间)) ...
ViewProjection UNITY_MATRIX_VP(视口屏幕矩阵) InverseViewProjection UNITY_MATRIX_I_VP(视口屏幕逆矩阵) Constant 常数节点 Time节点 基础数据输入类节点,用来提供随时间变化的动态值,主要实现动态效果 Time: 时间值 float Time_Time=_Time.y (随时间增大的浮点值) ...