我们这里是垂直方向,所以选择 LoopVerticalScrollRect 组件,把组件替换原有的 ScrollRect,并且绑定与 ScrollRct 相同的 Content 和 Viewport。如果不想响应水平移动,需要把 Horizontal 取消勾选,基本参数类似 ScrollRect。比较特殊的是 Prefab Source 属性。Prefab Name 中的名称需要和我们之前保存的 Cell 预制体相同,Poo...
loopRt = loopObject.GetComponent<RectTransform>(); } public void InitLoopScrollView(int count, List<ItemData> dataList){ this.count = count; datas = dataList; CreateContent(); CaculateMinCount(); CreateLoopObject(); UpdateContent(); scrollRect.onValueChanged.AddListener(OnScrolled); } void Up...
利用LoopListView实现Banner循环列表,且默认中间节点为默认节点: 1.给ScrollRect节点添加LoopListView组件,并勾选ItemSnapEnable为true。 2.通过LoopListView.InitListView初始化时,totalCount需要传-1. 3.OnGetItemByIndex的回调参数index以(Int32.MinValue,Int32.MaxValue),需要自己做好与数据的...
说⽩了就是计算位置和content内锚定位置的距离。在⾼速拖拽时整个Loop Scrollrect 的逻辑⽆疑是成⽴的,对象池更新后content⼤⼩改变,锚定位置刷新,然后判断移动距离平移。问题就出在缓速拖拽下。在拖拽速度很低的情况下,动态item尚未⽣成,滚动位置已经到达底部,此时clamped这种移动⽅式就会阻⽌你...
unity ScrollRect 优化踩坑 今天在测试大批量item刷新时候发现的一个有趣的点。基本上基于scroll rect的优化都是从节约item内存开销为原点出发的,但是对原生功能的支持缺乏适配。比如scroll 里滚动的三个方式中,clamped的源码实现如下 说白了就是计算位置和content内锚定位置的距离。在高速拖拽时整个Loop Scrollrect ...
ScrollViewLoop控制类 这个属性类需要挂载在ScrollRect物体身上,然后在面板上进行属性配置 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassItemData{publicRectTransform itemRect;publicintindex; }publicclassScrollViewLoop:MonoBehaviour{publicGameObject itemPrefab; ...
ScrollRect滚动区域 可以很自然地用来显示超过画面比例的对象 尤其适合用来显示列表,道具库之类 设置好Viewport即显示区域 Content是需要显示的内容 Content的子物件会是显示的主要内容 通过给Content增加LayoutGroup和SizeFitter可以很自动地设置好滚动区域的大小
DOSizeDelta(Vector2 to, float duration, bool snapping) ScrollRect (Unity UI 4.6) DONormalizedPos(Vector2 to, float duration, bool snapping) DOHorizontalNormalizedPos(float to, float duration, bool snapping) DOVerticalPos(float to, float duration, bool snapping) Slider (Unity UI 4.6) DOValue(...
支持ScrollRect拖动自动吸附功能(拖动是否超过一半自动进退) 前言 要实现以上效果,我从网上搜索得到部分解决方案 链接,但不是完全满足想要的效果,就自己继续改造优化和添加想要的效果,本文最后会附带上完整Demo下载链接。 效果图 缩放滑动效果 缩放循环展示卡牌效果 大量数据无卡顿动态加载,并且支持拖拽、点击和吸附功能 大...
public class LoopScroll : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IEndDragHandler, IDragHandler { public HVType tempHVType; Vector2 StartPos; [Header("中心点")] public Transform Centre; [Header("UI父级")] public Transform Content; [Header("间隔距离")] ...