先声明变量,mouse为鼠标的坐标,item为gameobject的坐标,以item为二维坐标轴的原点,L是mouse离item的直线距离,X是mouse离X坐标轴的直线距离,Y是mouse离Y坐标轴的直线距离,l是item在一帧内可移动的距离,x是移动后item离X坐标轴的直线距离,y是移动后item里y坐标轴的直线距离,现知道mouse的坐标,item的坐标和l的大小...
因为玩家必须一直都要在镜头内,所以我们只需要使用LookAt函数使相机实时对着玩家即可. 接下来我们将控制相机进行上下环绕,思路与上面是相同的,但因为相机是不可能进入到地下的,所以我们需要设置一个相机与玩家的最小角度值,在此我设置为10度.那么我们需不需要设置一个最大值呢?如果你亲自试一下就会觉得很有必要,在...
但是我用look at总是旋转x轴,有什么办法旋转z轴?重载什么的试了,并没有用处 lugtj55 Script 11 顶顶,unity吧没人么 第五轻柔 Project 14 自己算方向啊 mercurys123 Prefab 5 void mouse_shuru(){if (mouseroute) // 鼠标旋转开执行鼠标旋转player{Vector3 mouseCamposition = Vector3.zero; //...
您应该将Rigidbody.MoveRotation与FixedUpdate中的Quaternion.LookRotation结合使用
对于这个Look,我们需要的输入信息是数值(Value),类型是Vector2,同时我们添加一个Processor将输入值变成标量,便于我们后期计算。 在输入器上,我们要绑定Delta[Mouse],也就是鼠标的移动变化量作为玩家的输入值,然后保存。 这里我们完成了Input System的设置。
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassLookAt:MonoBehaviour{publicTransform target;//摄像机跟随目标publicfloatdistance;//摄像机跟随距离publicVector2 mouseAngles;//鼠标在屏幕上的位置publicfloatyrotationMin;publicfloatyrotationMax;publicfloatxspeed;publicfloatyspeed;voidStart(){ ...
OnMouseEnter:鼠标移入GUI控件或者碰撞体时调用 OnMouseOver:鼠标停留在GUI控件或者碰撞体时调用 OnMouseExit:鼠标移出GUI控件或者碰撞体时调用 OnMouseDown:鼠标在GUI控件或者碰撞体上按下时调用 OnMouseUp:鼠标按键释放时调用 OnTriggerEnter:与其他碰撞体进入触发器时调用 ...
1.PanWithMouse,表示你赋予的该物体会根据鼠标的变换而移动(漂浮的感觉) 2.LookAtTarget,表示该物体朝向你的目标物体(Target) 3.LoadLevelOnClick,表示点击按钮后加载到另外一个场景,在LevelName写上你所要加载的场景名即可 4.Spin,旋转 5.SpinWithMouse,跟着鼠标旋转 ...
mouseY= Mathf.Clamp(mouseY,-35,60);//限制摄像机旋转角度//transform.LookAt(Target);这句话没啥用(我也不知道为啥就自动看着TargetTarget.rotation= Quaternion.Euler(mouseY,mouseX,0);//Player.rotation= Quaternion.Euler(0,mouseX,0);这句话会因为和PlayerControl内代码同时改变Player角度而引发摄像机剧烈...
甚至可以根据在不同位置设置,重写Look at的对象。 取消Commonlens选项框,则可以分别定义相机在3个高度上面镜头的具体参数,勾选则用统一的设置 【注意:Axis Controll的设置】 实现鼠标移动控制镜头的原理是他获取了Input下的Mouse X Mouse Y 当然他也可以换为其他的值,比如通过手柄操控。