1.数组(Array)在一般的编程中较为常见,是最简单的数据结构之一,具有三个特点:数组存储的数据都是在连续的内存单元上,数组中的元素都是同一类型,数组可通过下标直接访问。缺点是数组是连续存储,在两个元素之间插入新的元素时很不方便,在创建数组时必须指定长度或初始化元素,就会面临溢出或内存浪费的问题。2.ArrayList...
在工作常用的数据结构是:Array,ArrayList,List<T>,LinkedList<T>,Queue<T>,Stack<T>,Dictionary<k,T> 数组Array: 数组最简单的数据结构。特点如下: 1.数组存储在连续的内存上; 2.数组的内容都是相同类型; 3.数组可直接通过下标访问。 数组Array的创建 int size = 5 ; int [] test = new int [size];...
这个就是将列表顺序翻转,一般配合Sort使用 3.ToArray() 转成数组,常用 4.Select() 这个是把原列表里的数据获取并且投影到新的列表里,可以是获取原列表里的某个参数,两个列表的T不一定要一直,比如 Class A { float b; } List<A> list = new List<A>(); List<B> newList = list.Select(a => a....
5) 不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量; 6) 数组、集合类元素优先使用Array,其次是List; 7) 脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用; 8) 可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法; 9) 需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法...
重启VS之后在Error List就可以看到用户自定义的Unity特有的Wanrings了,如下图: 因为NuGet源上的版本非常老了而且使用没有VSIX方便,所以最终使用了VSIX的方式,给其他人提供了VSIX的插件。 UnityEngineAnalyzer的扩展 我们当然可以对分析器进行扩展和修改。例如新版本的Unity不需要对Foreach等做限制,另外可以添加项目组自...
//List:也是Array,内存上都是连续摆放;不定长;泛型,保证类型安全,避免装箱拆箱//优点:读取快 缺点:增删慢List<int>intList = new List<int>() {1,2,3,4};intList.Add(5);intList.Add(6); LinkedList LinkedList:泛型的特点;链表,元素不连续分配,每个元素都有记录前后节点 ...
06、数组、集合类元素优先使用Array,其次是List; 07、脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用; 08、可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法; 09、需要隐藏/显示或实例化来回切换的对象,尽量不要使用SetActiveRecursively或active,而使用将对象远远移出相机范围和移回原位的做法; ...
f=dir.GetFiles();foreach(FileInfoiteminf){fileList.Add(item.FullName);}foreach(DirectoryInfodirXindirectories){List<string>files=GetAllFiles(dirX.FullName);for(inti=0;i<files.Count;i++){fileList.Add(files[i]);}}returnfileList.ToArray().OrderBy(s=>newFileInfo(s).CreationTime).ToList(...
另一种方式是编译成VSIX插件,安装到VS中对IDE下所有项目进行分析。只要编译UnityEngineAnalyzer.Vsix工程在bin中双击UnityEngineAnalyzer.Vsix.vsix安装即可。安装完毕可以在Tools/Extensions and Updates里看到,如下图: 重启VS之后在Error List就可以看到用户自定义的Unity特有的Wanrings了,如下图: ...
改進ArrayLists、Lists、Hashtables 和 Dictionaries 的視覺效果。 將非共用成員和靜態成員顯示為監看式和本機檢視中的分類。 改進Unity SerializedProperty 的顯示,只評估值欄位對該屬性是否有效。 類別和結構的 DebuggerDisplayAttribute 支援。 DebuggerTypeProxyAttribute 支援。 使用精靈插入 MonoBehaviour 方法遵循使用者...