通过UNITY_INSTANCING_BUFFER维护实例属性,确保各Pass访问相同实例数据813 阴影Pass优化 在Shadow Caster Pass中需添加: #pragma multi_compile_instancing UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 动态光源兼容 对Additional Lights Pass使用...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 动态光源兼容 对Additional Lights Pass使用变体编译: #pragma multi_compile _ _ADDITIONAL_LIGHTS #pragma multi_compile_instancing 三、代码实现详解 1. Shader多Pass Instancing支持 Shader "Custom/MultiPassInstanced" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,...
这种做法是无法使用SRP Batch的,但是却可以使用GPU Instancing进行合批。如果需要这样做的话,我们要使用cbuffer来缓存属性,涉及到的API有如下: UNITY_INSTANCING_BUFFER_START和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END 用来定义cbuffer 2. UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP 用来从cbuffer中获取属性 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPe...
6. 实例:草地渲染优化 启用GPU Instancing:草材质勾选实例化选项。Shader调整:添加实例化颜色和位置偏移。脚本控制:每帧更新草的位置(如风力影响)通过MaterialPropertyBlock传递数据。 // Shader示例 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Pro...
Unity的GPU Instancing GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#pragma multi_compile_instancing。由于instancing的每个物体所需要的绘制数据可能各不相同,因此还需要在shader中传递一个instanceId: ...
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END 要访问片段程序中的数组,我们还需要知道实例ID。所以将它添加到内插器结构。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 structInterpolatorsVertex { UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID … }; structInterpolators { UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 1. 2. 3. 小结 最佳实践 最后汇总一下三种合批方式的特点 合批方式的选择这里推荐国外一位专注性能优化的大佬总结的流程图
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) v2f vert(appdata v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); //装配 InstancingID UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); //输入到结构中传给片元着色器 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_LightMapUV) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 毕竟opengl es2.0的手机是不支持的,所以我们还需要做个容错机制。 可以判断出来手机是否支持 SystemInfo.supportsInstancing ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) sampler2D_MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; // 4. setup UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); // 在 fragment 中使用,需要在此进行设置 UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); ...