UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 结论 合理选择GPU Instancing、静态/动态批处理,结合SRP Batcher,可显著优化渲染性能。通过Frame Debugger分析实际效果,针对项目需求调整策略,平衡Draw Call、CPU/GPU负载及内存占用。 更多教学视频...
通过UNITY_INSTANCING_BUFFER维护实例属性,确保各Pass访问相同实例数据813 阴影Pass优化 在Shadow Caster Pass中需添加: #pragma multi_compile_instancing UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 动态光源兼容 对Additional Lights Pass使用...
6. 实例:草地渲染优化 启用GPU Instancing:草材质勾选实例化选项。Shader调整:添加实例化颜色和位置偏移。脚本控制:每帧更新草的位置(如风力影响)通过MaterialPropertyBlock传递数据。 // Shader示例 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Pro...
我们可以使用UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START和UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END宏来处理差异。当启用实例化的时候,它们什么都不做。 将我们的_Color变量的定义放在实例化缓冲区中。 UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START宏需要一个名字参数。 实际名字并不重要。 宏将带有UnityInstancing_前缀,以防止名字冲突。 1 2 3 UNITY_...
Unity的GPU Instancing GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#pragma multi_compile_instancing。由于instancing的每个物体所需要的绘制数据可能各不相同,因此还需要在shader中传递一个instanceId: ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 1. 2. 3. 小结 最佳实践 最后汇总一下三种合批方式的特点 合批方式的选择这里推荐国外一位专注性能优化的大佬总结的流程图
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_LightMapUV) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 毕竟opengl es2.0的手机是不支持的,所以我们还需要做个容错机制。 可以判断出来手机是否支持 SystemInfo.supportsInstancing ...
首先,定义PerMaterial Uniform block时,要使用INSTANCING相关的宏UNITY_INSTANCING_BUFFER_START,UNITY_INSTANCING_BUFFER_END和UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP。这些宏的作用是将Uniform block定义成数组。需要注意的是,只有当同一个材质下面的不同Instance存在逐Instance不同的属性时,才需要将UnityPerMaterial的CBuffer改成使...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) sampler2D_MainTex; float4_MainTex_ST; v2fvert(appdatav) { v2fo; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v,o);// necessary only if you want to access instanc...
你可以将目标属性设置为可以单独更改的属性,通过将其与UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)和UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)一起封装,就像上面的着色器代码一样。 这个属性可以在c#中设置为MaterialPropertyBlockAPI,以设置单个颜色等属性。只是要小心不要在太多的实例中使用MaterialPropertyBlock,因为访问Material...