Instancing其实本质是把一个信息队列存储在一个CBUFFER里, 比如要存一个fixed4类型的变量 Unity里是这么写的: UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(TESTUVInstance)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4,_UV)#define _ST_arr TESTSHADERUNITY_INSTANCING_BUFFER_END(TESTUVInstance) 这玩意如果被搞的太大, 显存就爆了 UNI...
首先是用用UNITY_INSTANCING_BUFFER_START替换CBUFFER_START和用UNITY_INSTANCING_BUFFER_END替换CBUFFEREND。_BaseColor的声明也换成UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _BaseColor) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Uni...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END 后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代...
Unity的GPU Instancing GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#pragma multi_compile_instancing。由于instancing的每个物体所需要的绘制数据可能各不相同,因此还需要在shader中传递一个instanceId: ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) v2f vert(appdata v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); // necessary only if you want to access instanced properties in the fragment...
}; UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) v2f vert(appdata v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); // necessary only if you want to access instanced properties in the fra...
首先,定义PerMaterial Uniform block时,要使用INSTANCING相关的宏UNITY_INSTANCING_BUFFER_START,UNITY_INSTANCING_BUFFER_END和UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP。这些宏的作用是将Uniform block定义成数组。需要注意的是,只有当同一个材质下面的不同Instance存在逐Instance不同的属性时,才需要将UnityPerMaterial的CBuffer改成使...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(UnityPerMaterial)…UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float,_Fresnel)UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(UnityPerMaterial)…floatGetFresnel(float2 baseUV){returnUNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(UnityPerMaterial,_Fresnel);} 在Surface结构体中添加菲涅尔强度的属性: ...
【GPU Instancing】不能与【Static Batching、Dynamic Batching、SRP Batching】同时使用。若同时开启,程序只会执行优先级更高的一个:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching。 具体配置方式为: 在材质球面板中开启Enable GPU Instancing项,如果自定义Shader则同时还需要自定义Instancing Buffer的...