Instancing其实本质是把一个信息队列存储在一个CBUFFER里, 比如要存一个fixed4类型的变量 Unity里是这么写的: UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(TESTUVInstance)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4,_UV)#define _ST_arr TESTSHADERUNITY_INSTANCING_BUFFER_END(TESTUVInstance) 这玩意如果被搞的太大, 显存就爆了 UNI...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(InstanceProperties) 对宏进行展开,可以发现就是定义了一个包含struct数组的cbuffer,其中struct中定义了我们新增的属性: #define UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(buf) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(UnityInstancing_##buf) struct { #define UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(arr) } arr...
另外一种是开启GPU Instancing,这样unity_LightmapST会变成CBuffer,这样也是会合批的。 如下图所示,Cube1和Cube2在FrameDebugger的唯一区别就是unity_LightmapST不一样,所以不开启GPU Instancing和Static Batching的情况下,是不能合批的,虽然它们是相邻的绘制顺序,Lightmap也是相同的。另外两个Cube(1)和Cube分别用的...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 1. 2. 3. 小结 最佳实践 最后汇总一下三种合批方式的特点 合批方式的选择这里推荐国外一位专注性能优化的大佬总结的流程图
CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float _AnimLen; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _AnimMap; float4 _AnimMap_TexelSize;//x == 1/width float4 _AnimColor; float4 _AnimCtrl; CBUFFER_END 后面我查了一下自己写的Shader代码定义变量与URP自带Shader的区别,自带Shader里面多了一下的代...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) v2f vert(appdata v) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); // necessary only if you want to access instanced properties in the fragment...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) sampler2D_MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; // 4. setup UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); // 在 fragment 中使用,需要在此进行设置 UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_Color) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4,_LightMapUV) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) 毕竟opengl es2.0的手机是不支持的,所以我们还需要做个容错机制。 可以判断出来手机是否支持 SystemInfo.supportsInstancing ...
·使用包含多个Pass的Shader的物体,只有第一个Pass可以Instancing前向渲染时, 受多个光源影响的物体只有Base Pass可以instancing,Add Passes不行 GPU Instance测试 GPU Instancing确实可以动态合批 但是需要Shader + 硬件 + 代码的支持 好处是可以解决动态批处理解决不了的问题 没900顶点的限制 ...