Mouse.current.leftButton.isPressed; 新旧版对比 鼠标中键、右键使用方法并无差别,将“leftButton”更换为“middleButton”/“rightButton”。 这里的isPressed要稍微提一下,我们按住Ctrl点击isPressed会发现,按住的判断是通过ReadValue()与一个默认值pressPointOrDefault进行对比返回的结果。所以也可以用 Keyboard.current...
一、导入Input System包 打开包管理器,搜索Input System,点击右下角安装。 安装完成会弹出警告框,点击Yes 这一步会重启编译器并禁用旧的Input Manager,如果想重新启用Input Manager,可以在项目管理->Player->活动输入处理中进行选择: 选择输入管理器(旧)代表仅启用Input Manager 选择输入系统包(新)代表仅启用Input S...
bool isPressed = keyboard.aKey.isPressed;//Status:是否按住 isPressed = keyboard.aKey.IsPressed(1/*have arg-pressPoint:float*/);//Status:是否按住 bool onPressed = keyboard.bKey.wasPressedThisFrame;//当前帧是否按下状态 bool onRelease = keyboard.bKey.wasReleasedThisFrame;//当前帧是否刚刚松开状...
if(rb.velocity.y>0&&!Controller.Player.Jump.IsPressed()){rb.velocity+=(lowJumpMultiplier-1)*Physics2D.gravity.y*Time.deltaTime*Vector2.up;} 很明显,这里就是大跳小跳的逻辑,而检测的直接就是是否是按住。新输入系统的通用性显而易见了。 当然也可以像官方模板一样直接检测输入类是否为对应类: //...
直接使用InputSystem的方法很简单,系统提供了各种设备对应的管理类和当前实例, if (keyboard.wKey.wasPressedThisFrame) { Debug.Log("W键按下"); } if (keyboard.sKey.wasReleasedThisFrame) { Debug.Log("S键松开"); } if (keyboard.aKey.isPressed) ...
keyboard.anyKey.isPressed;boolanyKeyUp=keyboard.anyKey.wasReleasedThisFrame; 新版InputSystem对大部分常用的输入设备都定义了详细的控制类,其中具体的控制项则基于InputControl基类派生出的各种处理类,包括但不仅限于AxisControl,ButtonControl,TouchControl等。
本文将在InputSystem中获取键盘鼠标的新API做一个简单总结整理。 键盘相关 键盘事件监听 voidUpdate(){if(Keyboard.current.spaceKey.wasPressedThisFrame){Debug.Log("空格键按下");}if(Keyboard.current.aKey.wasReleasedThisFrame){Debug.Log("A键抬起");}if(Keyboard.current.spaceKey.isPressed){Debug.Log("...
();boolleftButtonDown =mouse.leftButton.wasPressedThisFrame;boolleftButtonPress =mouse.leftButton.isPressed;boolleftButtonUp =mouse.wasReleasedThisFrame;//键盘输入获取范例boolanyKeyDown =keyboard.anyKey.wasPressedThisFrame;boolanyKeyPress =keyboard.anyKey.isPressed;boolanyKeyUp = keyboard.anyKey.was...
{// if (Keyboard.current.wKey.wasPressedThisFrame)// 短按if(Keyboard.current.wKey.isPressed)// 长按//if (Input.GetKey(KeyCode.W)) // 老的写法 从Input Action里查询 具体要分为三步: 添加PlayerInput component 创建Actions 脚本里处理Action的responses ...
This was the default behaviour using the InputSystemUIInputModule. using UnityEngine.InputSystem; private void Update() { if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { if (Keyboard.current.rightArrowKey.wasPressedThisFrame) { if (EventSystem.current.currentSelected...