输入好名字,然后点击+添加设备(我研究了8个小时,终于找到我的Input system没有响应的原因,就是创建了Scheme但是没有添加设备) 然后点击Save。 新建好的Input Scheme 接下来创建Action Maps,点击 + 号,创建一个Map,将其重命名为PlayerInput【名字无所谓,此处的PlayerInput用于表示在游戏中的控制】,先点击Save Asset...
安装结束后,我们在顶部菜单栏选择“Edit→Project Settings”点击“Player”我们可以看到Active Input Handling已经切换为“Both”, 这个地方有三个选项: Input Manger(Old):只采用旧版的Input输入,新版的Input System将不起作用。 Input System Package(New):只采用新版的Input System方式,旧版的Input将不再起作用。
using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class TestingInputSystem : MonoBehaviour { private Rigidbody rigidbody; private PlayerInput playerInput; private void Awake() { rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.onActionTriggered += ...
继续上文的 Player Input 组件,绑定文件后,将 Behavior 切换成 Invoke Unity Event(这也是Sample推荐的),就可以像UI的按钮之类的绑定事件函数了。要注意的是,绑定的函数需要是 InputAction.CallbackContext 这一形参,它的主要作用是获得InputAction的一些回调(比如是否是按住、在输入的哪个阶段)。 除了自己添加的绑定...
PlayerInput组件 该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。
关于本地多人游戏的部分,前面提到过新的 Input System 让本地合作的实现变得很简单,只需要创建一个挂载了 player input manager 的游戏物体,再将 player 设置为预制体放入 input manager,按下不同控制器任意按钮后,就会自动生成玩家的预制体。 不过可以看到,这样会带来一个问题,生成出来的玩家无论是位置还是其它什...
1.首先,在packmanager里面安装input system 画红线的地方是unity官方的一个demo案例 2.注意player setting这边的设置 自行调整使用那种输入系统 3.项目工程里,右键Create->Input Actions 编辑 左上角那个东西是一个控制单,比如因为有键盘手柄,所以建立2份控制单 ...
PlayerInput组件 该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。
1.PlayerInput组件实现交互 Invoke Unity Events实现 Invoke C Sharp Events实现 2.C#脚本实现交互 CallbackContext 3.切换ActionMap 4.触摸屏交互 新的inputsystem较于老的inputsystem兼容性更强,也让我们不用再去关注输入的条件判断。所以还是值得学习一下。
Unity2D,组件..如果在Unity2D的组件中找不到PlayerInput,你可以尝试以下解决方法:1. 确保你已经正确导入了Unity Input System插件,它是处理输入的核心库。2. 在项目中,确保已经创建