Name是轴的名称,就是在脚本中使用Input.GetAxis方法时作为参数的名称。这个属性也会在使用PC中打开Unity游戏时作为出现在选项菜单中的名字。通过在输入管理器设置按键,我们也可以给玩家提供自定义按键的接口(仅限PC端): 如果在输入管理器中没有填写Descriptive Name和Descriptive Negative Name,那么就会在自定义接口中显...
GetAxisRaw 返回由 axisName 标识的虚拟轴的值(未应用平滑过滤)。 GetButton 当按住 buttonName 标识的虚拟按钮时,返回 true。 GetButtonDown 在用户按下由 buttonName 标识的虚拟按钮的帧期间返回 true。 GetButtonUp 在用户释放由 buttonName 标识的虚拟按钮的第一帧返回 true。 上面的方法,主要用于“虚拟轴”和...
}*///距离上一次鼠标的变化; dx, dy/*float mouse_dx = Input.GetAxis("Mouse X"); float mouse_dy = Input.GetAxis("Mouse Y"); Debug.Log(mouse_dx + ":" + mouse_dy);*///不会有插值的,1,0//float value = Input.GetAxisRaw("Jump");//Debug.Log(value);//鼠标左键,/*if (Input...
Input.GetAxis public static float GetAxis (string axisName); 描述 返回由 axisName 标识的虚拟轴的值。 对于键盘和游戏杆输入,该值将处于 -1...1 的范围内。如果轴设置为增量鼠标移动,则将鼠标增量乘以轴灵敏度,范围不为 -1...1。该值与帧率无关;使用该值时,您无需担心帧率变化问题。要设置输入或...
Input Axis Name:在 Unity 输入管理器中指定的该轴的名称,要禁用则将此属性设置为空字符串 Input Axis Value:输入轴的值。值为 0 表示没有输入,可以直接从自定义输入系统驱动它,或者也可以设置输入轴名称并让值由 Unity 输入管理器驱动 Invert:在使用 InputAxisName 输入的值之前反转原始值 ...
GetAxis 返回由 axisName 标识的虚拟轴的值。 GetAxisRaw 返回由 axisName 标识的虚拟轴的值(未应用平滑过滤)。 GetButton 当按住 buttonName 标识的虚拟按钮时,返回 true。 GetButtonDown 在用户按下由 buttonName 标识的虚拟按钮的帧期间返回 true。 GetButtonUp 在用户释放由 buttonName 标识的虚拟按钮的第一帧...
第一行: escape f1 f2 f3 f4 f5 f6 f7 f8 f9 f10 f11 f12 第二行: `,1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,-,=,backspace 第三行: tab,q,w,e,r,t,y,u,i,o,p,[,],\ 第四行: 大小写没找到,a,s,d,f,g,h,j,k,l,;,',return
C# Class Namespace:生成代码所处的命名空间。 修改完以后点击Apply保存。 Input Action设置 双击新建的Input Actions或者在Inspector面板选择Edit asset,打开Input Actions编辑面板,在此面板我们可以创建一些自己的行为。 Input Actions配置界面 点击Action Maps旁边的“+”创建一个“行为映射表”,新建的Map下会带有一个...
using Fungus;using UnityEngine;publicclassNpcEntity:MonoBehaviour{[Header("npc名字,需与Block名字一致")]publicstring npcName;privateFlowchart flowchart;privatebool canSay;voidStart(){flowchart=GameObject.Find("Flowchart").GetComponent<Flowchart>();}privatevoidUpdate(){//鼠标按下左键触发对话方法if(Input....
而GetAxis和GetAxisRaw都是根据axisName名称(比如说Horizontal注意要与InputManager面板一致)返回虚拟输入轴中的值,正向的返回+1负向返回-1否则为0,两者的区别是GetAxisRaw是不平滑过渡,就是按下按键直接从0变到+-1;而GetAxis有一个平滑过渡时间,我们实现人物移动时可以用它...