让我们打开一个InputActionAsset文件,如Packages/com.unity.inputsystem/InputSystem/Plugins/PlayerInput/DefaultInputActions.inputactions。这里会接触几个新名词,如InputActionMap(InputAction的集合)、InputControlScheme(用于筛选InputControl)、InputBinding(用于绑定InputAction和InputControl)等。 ①管理InputControlScheme和...
}if(EditorGUI.EndChangeCheck()){serializedObject.ApplyModifiedProperties();RefreshBindingOptions();}}protectedvoidRefreshBindingOptions(){varactionReference=(InputActionReference)m_actionProperty.objectReferenceValue;varaction=actionReference?.action;if(action==null){m_bindingOptions=newGUIContent[0];m_bindingO...
InputAction inputAction = m_InputActionReference.action; inputAction.performed += Callback; } void Callback(InputAction.CallbackContext obj){ var value = obj.ReadValue<int>(); } // [SerializeField] InputActionProperty m_InputActionProerty; void Start(){ InputAction inputAction = m_InputAction...
而且以后在使用其他功能的时候,只要父子物体都有挂载 XR Controller (Action-based) 脚本,我们都需要关闭子物体 XR Controller (Action-based) 上的 Enable Input Tracking 注:我们在 Teleportation Controller 脚本中赋值的两个 Input Action Reference 作用仅仅是为了显示和隐藏射线,真正触发传送的还是 Teleport Interacto...
Input Action设置 双击新建的Input Actions或者在Inspector面板选择Edit asset,打开Input Actions编辑面板,在此面板我们可以创建一些自己的行为。 Input Actions配置界面 点击Action Maps旁边的“+”创建一个“行为映射表”,新建的Map下会带有一个空action和一个未绑定Control的Binding。下边会解释。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; public interface IEventInfo { } public class EventInfo<T> : IEventInfo { public UnityAction<T> actions; public EventInfo( UnityAction<T> action) { actions += action; } } public class Eve...
Edit -> Project Settings -> Input System 创建一个新的 InputAction。 编写脚本处理输入:创建一个 C# 脚本,处理鼠标点击事件。 编写脚本处理输入:创建一个 C# 脚本,处理鼠标点击事件。 将脚本附加到游戏对象:将 MouseClickHandler 脚本附加到一个游戏对象上,并在 Input System 设置中将该 InputAction 绑...
第一步:在solut栏内右击reference 第二部:点击browse,进入浏览文件窗口。 第三步:选择你想要引用的dll类文件 2)项目引用: 白盒子引用,源代码 在一个solution中同时船舰两个project,其中一个是类库,另一个则是需要引用该类库的项目,在需要应用类库的项目里的reference中按如下添加dll。
voidInputTest(){GameInput inputAction=newGameInput();//GameInput为场景中的InputSystem控制器inputAction.Enable();inputAction.Gameplay.MouseDown.performed+=ctx=>{Debug.Log("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue());};inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=>{Debug.Log(...
Action:动作节点,执行具体的逻辑,通俗来说,动作节点就是专门干活的节点,轮到我了我就执行,其余的事情与我毫不相干。 Condition:条件节点,执行判断,是控制行为树执行流程的重要部分。(也有一些行为树将condition节点作为修饰节点,我们这里不讨论这种情况)