UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output); VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz); output.vertex = vertexInput.positionCS; output.uv = TRANSFORM_TEX(input.uv, _BaseMap); output.fogCoord = ComputeFogFactor(vertexInput.positionCS.z); return output; } ...
Output:输出Context用来渲染粒子,它决定了生成粒子的类型、纹理、颜色、朝向等等。一个System可以有多个output输出。 主要负责粒子的渲染,如颜色、形状等。 每个context所连接的并非唯一,比如一个Spawn可以连接多个Initialize,朝多个不同的方向发射粒子。 总得来说VEG使用起来还是比较容易,其设计相当符合人的直觉,如果之前...
uv); } Varyings Vert(Attributes input) { Varyings output = (Varyings)0; // 分配instance id UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output); VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz); output.vertex = vertexInput.positionCS; output.uv = input.uv; return ...
34 void vert(inout appdata_full v, out Input o){ 35 UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); 36 37 TANGENT_SPACE_ROTATION; 38 o.tan1 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz); 39 o.tan2 = mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz); 40 } 41 42 void surf (Input IN, inout SurfaceO...
—Initialize: 设置初始粒子值 —Update: 控制粒子随时间变化的行为 —Output:定义产生的粒子应该如何渲染到屏幕上。看一下从VFX初始化到输出的节点流程 Blocks是添加到每个上下文的操作(类似于C#中的调用函数)。它们可以通过在上下文中按空格键来添加,或者通过右键单击并选择Create Block .粒子组的起始属性 Nodes ...
(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); o.customColor = abs(v.normal); } sampler2D _MainTex; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Albedo *= IN.customColor; } ENDCG } Fallback "...
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output); 3)初始化 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(input, output); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output); VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xy...
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output); VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz); //3、VertexDebug: 初始化,传递投影后的坐标值 VERTEX_DEBUG_INIT(vertexInput.positionCS) 4)添加想要输出的变量 #if defined(_MAIN_LIGHT_SHADOWS) && !defined(_RECEIVE_SHADOW...
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output); VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz); //3、VertexDebug: 初始化,传递投影后的坐标值 VERTEX_DEBUG_INIT(vertexInput.positionCS) 4)添加想要输出的变量 #if defined(_MAIN_LIGHT_SHADOWS) && !defined(_RECEIVE_SHADOW...
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output); VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS.xyz); output.shadowCoord = GetShadowCoord(vertexInput);output.positionCS = vertexInput.positionCS; ...