有时候启动Unity时会卡在加载界面 initialize asset database refresh 我的解决办法是: 在启动参数里加入 -DisableDirectoryMonitor 重新启动
Unity在启动时卡在“Initial Asset Database Refresh”阶段通常是由于资源数据库初始化或刷新过程中出现问题。 Unity在启动时会进行一系列初始化操作,其中包括“Initial Asset Database Refresh”,即初始资源数据库刷新。这个过程涉及加载和更新项目中的所有资源和文件。如果这个过程卡住不动,可能是由以下几个原因造成的:...
Shadow world: 影子世界,存放的是上一次Baking完后的结果,方便与Conversion对比,来判断哪些在这次Baking时更新了。 Unity 会在 Conversion world 里面来运行Baker与Baking Sytems来做场景物体的Baking。当Baking结束以后,Unity Baking比较Shadow World与Conversion World的变化,看哪些改变了,Unity只把本次改变同步给...
AssetDatabase.Refresh Leave feedback Declarationpublic static void Refresh(ImportAssetOptions options = ImportAssetOptions.Default); Description Import any changed assets. This will import any assets that have changed their content modification data or have been added-removed to the project folder.Thi...
AssetDatabase.AllowAutoRefresh public static void AllowAutoRefresh (); 描述 递减Unity 用于确定是否允许自动 AssetDatabase 刷新行为的内部计数器。 Unity 在内部将此方法和对应的 AssetDatabase.DisallowAutoRefresh 一起使用,以防止在某些操作过程中发生自动刷新。例如,Unity 的版本控制集成使用它来防止在获取新变...
已新增在儲存時自動重新整理 Unity 資產資料庫的支援。 此功能預設為啟用,且會在 Visual Studio 中儲存腳本時觸發 Unity 端的重新編譯。 您可以在 Save 時停用 Tools\Options\Tools for Unity\Refresh Unity 的 AssetDatabase 中的此功能。錯誤修正整合: 未選擇 Visual Studio 作為慣用的外部編輯器時,已修正橋接器...
(path); var newText = script.text.Replace(searchPattern, replacePattern); if(newText != script.text) { File.WriteAllText(path, newText); count++; } } AssetDatabase.Refresh(); Debug.Log($"替换完成,修改了{count}个文件"); } } } #endif 2. 渲染管线兼容方案 csharp 复制 下载 // 创建...
BuildPipeline.BuildAssetBundles (path,0,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); AssetDatabase.Refresh (); } } 打包进程结束后的AssetBundle 文件。结果有4个文件,其中两个是。manifest 文件,两个是资源包文件。 manifest 包含了资源的依赖项和资源的打包说明,OSX是总包,ab-cube.a 才是包含Cube 的资源包。
AssetDatabase.Refresh (); } } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 打包进程结束后的AssetBundle 文件。结果有4个文件,其中两个是.manifest 文件,两个是资源包文件。 manifest 包含了资源的依赖项和资源的打包说明,OSX是总包,ab-cube.a 才是包含Cube...
AssetDatabase.Refresh(); } 这部分代码中,我们主要看HandleLuaBundle() 和 HandleResourcesBundle() 在HandleResourcesBundle()中,我们对Resources下的素材资源按照Unity的规则进行打包成assetbundle文件: static void HandleResourcesBundle() { string resPath = AppDataPath + "/" + AppConst.AssetDir + "/"; ...