Show Mask Graphic显示遮罩物体 试了下2D有效3D无效 屏幕遮罩效果 参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/138568019 后处理效果,原理是把源像素和遮罩图形像素相乘 在Camera的OnRenderImage方法里进行处理 shader,MaskEffect Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white"
实现遮罩效果的关键组件是 Mask 组件,通过在父对象上添加 Mask 组件即可遮罩其子对象,一般配合 Image 使用 Show Mask Graphic:是否显示 Mask 遮罩 注意: 想要被遮罩的 Image 需要勾选 Maskable 只要父对象添加了 Mask 组件,那么所有的 UI 子对象都会被遮罩 遮罩父对象图片的制作,不透明的地方显示,透明的地方被遮罩...
方法/步骤 1 新建一个脚本,用于编写对应代码,并挂载到相机身上 2 查看一下当前相机的渲染层级是哪几个 3 查看一下需要打开或者关闭的层级的ID,以下用UI层作为例子 4 写上一下代码后便可直接运行看效果,按下A键关闭UI层级,按下S键打开UI层 5 打开A键UI层级即可关闭 6 打开S键UI层级即可打开,效果达成 ...
首先说明思路,想实现2D动态光照并对光照范围内的Collider2D组件发生反应,这里的重点就是如下几部分 1:Mask遮罩原理(mask组件效果如下图) 2:射线检测生成特定区 首先我们知道,mask组件针对于图片类型的,但是如果想动态的改变一个image或是sprite的形状难以做到,不过我们知道mesh是可以动态变化的,所以我们这里就将思路转化...
标题光效是一种常见的图片特效,“遮罩层”从左往右经过,起到强调游戏标题的作用,如下图所示。那么怎样用Shader实现这种效果呢? 1、编写Shader 下面的着色器代码使用了顶点/片元着色器处理标题光效功能。这里定义4个属性,其中_MainTex代表图片贴图,_MaskColor代表遮罩颜色,Speed代表光效的移动速度,_MaskLimit控制着光效...
https:///terrynoya/UnityMaskPanetrateExample 穿透功能实现 下面实现一下该功能: 创建一个空的GameObject,挂上EmptyGraphic,使之响应点击事件,挂Image也可以同样起到作用。 public class EmptyGraphic:MaskableGraphic { } 1. 2. 3. 4. 遮罩层穿透逻辑 ...
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TutorialManager : MonoBehaviour { public Image mask; // 遮罩层 public Text instructionText; // 引导文本 public GameObject nextButton; // 下一步按钮 private int currentStep = 0; // 当前步骤 void Start() { ShowStep(currentStep); } void...
JS——层的遮罩效果 2012-05-03 18:08 − 在网上看到一个,用js写的层的遮罩效果。和大家分享一下。 CSS样式,如下: .black_overlay { display: none; position: absolute; to... 大牛笔记 6 16276 丢掉Mask遮罩,更好的圆形Image组件[Unity] 2017-02-22 13:15 − #写在前面# 全文解析圆形Im...
前言:在上期教程中,我们通过为血条栏加上生命值条,学习了UGUI中遮罩(Mask)及其对应锚点的使用方法,避免了直接拉伸血条Image造成的变性的问题,现在已经完成了生命值条的可视部分,完成了血条部分UI界面、图形图像部分的设计,今天我们继续学习通过代码来控制血条栏上的生命值条,实现实时显示玩家(Ruby)当前血量。
转入正题,我们来说说今天要实现的一个shader效果 - 遮罩。 其实遮罩原理非常简单,把源像素和遮罩图形像素相乘就行了。大致效果如下:准备工作1.创建一个场景和一些物体(cube,sphere等)。 2.创建一个新的C#脚本和一个Shader,命名为Mask。 3.把Mask.cs