(2)如果Image是Sliced类型,中间区域是完全透明(相当于9宫格的边框),那么尽量将 Fill Center的勾去掉 (3)如果是只要点击区域,不要显示内容的。可以把空白透明Image替换成qiankanglai提供的Empty4Raycast (http://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.htmlhttp://blog.uwa4d.com/archives/fillrate.html)。只接收事件,...
▼Image带Mask组件,作为父物体 要部分显示的物体,作为子物体 2.注意 子物体要只显示Mask处的内容,Mask所在的父物体,必须加Image组件 3.原理(非须知内容,仅做参考) 目标物体,只有遮罩范围内的部分被渲染【详细解析版】Unity UGUI Ma...
然而,由于分辨率问题,我们很难做到锯齿足够小,所以需要在产生锯齿的边缘添加颜色过渡,避免明显的分界线,从而使人眼忽略锯齿问题。 现有方案的锯齿原因 由于现有方案是简单的判断遮罩的边界: UGUI的Mask组件是通过透明度判断,如果遮罩某像素点透明度达到一个值,则该像素点对应的颜色透明度不变,否则透明度置为0,使用遮罩的...
其他大部分逻辑组件都是可以重写的,比如按钮组件Button,切换组件Toggle,滚动条组件ScrollBar,滑动组件Slider,下拉框组件DropDown,视图组件ScrollView,如果不想使用它们,觉得它们的功能不够用,我们是可以用Image,Mask等几个核心组件组合后重写的。 UGUI事件传递流程是什么样的? 请从结构的角度概述,控件的消息模型包含哪些部...
一、Mask遮罩实现 过程:创建一个父物体,在父物体上添加Mask和Image组件,并为Image添加一个圆形镂空的图片,创建一个子物体添加Image组件,给Image添加想要实现圆形效果的图片即可。 实现效果如下: 可以看到有很明显的锯齿效果,这是因为我给父物体添加的背景图比较拉跨,是Unity自带的Knob,可以去选择其他圆形背景来优化一...
现有方案的锯齿原因 由于现有方案是简单的判断遮罩的边界: UGUI的Mask组件是通过透明度判断,如果遮罩某像素点透明度达到一个值,则该像素点对应的颜色透明度不变,否则透明度置为0 ,使用遮罩的透明度作为掩码写入缓冲区,之后只渲染缓冲区为1的区域。 以下为官方文档说明 ...
而且Mask也存在边缘锯齿的问题,效果上UI同学也不够满意,因此我们针对像头像这样单张的Mask也进行了一下优化,具体的过程可以参考之前的Unity填坑笔记—《Unity填坑笔记(三)—ugui中针对单独图片的Mask优化》,比较详细地记录了整个优化过程。 这里补充两点: 在那篇文章的最后提到,我们自己拷贝了一个ThorImage类,开放部分...
而且Mask也存在边缘锯齿的问题,效果上UI同学也不够满意,因此我们针对像头像这样单张的Mask也进行了一下优化,具体的过程可以参考之前的Unity填坑笔记——《Unity填坑笔记(三)—ugui中针对单独图片的Mask优化》,比较详细地记录了整个优化过程。 这里补充两点: 在那篇文章的最后提到,我们自己拷贝了一个ThorImage类,开放...
这里需要注意的是,对于Image控件的Material进行赋值时,如果它在一个Mask控件之下,可能会遇到赋值失效的问题,采用materialForRendering或者强制更新材质的方式可能会有新的Material的创建过程导致的内存分配,这些在优化之后可能带来问题的点也是需要优化后进行验证的。
LayerMask mask = 1 << 你需要开启的Layers层。 LayerMask mask = 0 << 你需要关闭的Layers层。 举几个例子: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 LayerMask mask=1<<2;表示开启Layer2。 LayerMask mask=0<<5;表示关闭Layer5。