1、Sucrce Image :指定Image控件需要显示的图片 2、Color : 指定Image的颜色 3、Preserve Aspect :当勾选这个选项之后再对图片进行操作时,会保持图片的宽度和高度的比例不发生改变。 4、Set Native Size :当点击这个按钮时则会恢复图片原本的大小 5、Image Type : 设置图片的显示方式,Unity给我们提供了几种方式:...
Source Image:设置用于显示的图片。 Color:设置用于显示的颜色。 两个“数据源”可以分开使用,也可以同时使用,如果同时时候,颜色会改变图 片的显示色调。如果使用图片,那么颜色就要设置成白色,否则会影响图片效果。 Set Native Size:设置图片以原始尺寸显示。 设置完图片,首先就需要点击一下该按钮,保证图片是原始尺寸...
1)读取目标文件 byte[] imageByte = File.ReadAllBytes(imagePath); 2)转换成纹理 texture.LoadImage(imageByte); 3)转换成精灵 Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0, 0)); 4)给image赋值 image.sprite = sprite; 如果图片较大,速度...
这个是可以设置三个颜色,代码和上面差不多,这里不再添加注释 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public enum Dir { Horizontal, Vertical, } public class GradientThree : BaseMeshEffect { public Color32 StartColor = Color.white; public Co...
新建一个 Image , 拖入一张图片 , 把 ImageType 改为 Filled 填充模式 , Fill Method 改为 Horizontal , fillAmount 设置为 0 写一个脚本吧 :using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestImage : MonoBehaviour { // 定义一个 Image ...
image.sprite = sprite; } } 操作步骤: 创建一个空对象,并将该脚本挂载到该对象上。 在场景中添加一个Canvas对象,并将Canvas的Render Mode设置为Screen Space - Overlay。 在Canvas下创建一个Image对象,并将Image组件拖拽到脚本的image字段上。 将要显示的图片资源拖拽到脚本的sprite字段上。
1、在将图片拖入到Assets后发现根本不能将图片拖入到UI中: 2、新建Image后在Source Image中也不能找到图片: 那是因为你没把图片设置为Sprite,图片只是Texture而已,只能作为贴图使用。 3、可以将图片设置为Sprite: 4、这样一切就正常了: 5、在Source Image也可以找到了: ...
示例代码1:加载并显示图片 usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassImageExample:MonoBehaviour{publicImageimage;publicSpritesprite;privatevoidStart(){image.sprite=sprite;}} 操作步骤: 创建一个空对象,并将该脚本挂载到该对象上。 在场景中添加一个Canvas对象,并将Canvas的Render Mode设置为Screen Space - ...
unity导入一张图片,将图片类型设为Sprite,(点击SpriteEditor可对其切割九宫格)——发现图片导入设置中有【Pixels Per Unit】 在场景中新建一个Image,默认宽100高100比例1——发现Canvas设置中有【Reference Pixels Per Unit】——发现Image设置中有【Pixels Per Unit Multiplier】 先上结论:图片最终的 PPU =【Pixels...