privatevoidIterateTarget(inti,LookatData.BoneConfigfirstBoneConfig,BonefirstBone,outVector3forwardDirection,outVector3lookatDirection){//每次计算结束后直接赋值,头部坐标对应改变varfirstBonePosition=firstBone.transform.position;varlength=Vector3.Distance(lookatPosition,firstBonePosition);varvtPosition=firstBonePo...
2.多骨骼IK# 除了头部参与lookat之外,可以让颈部,胸骨等也参与lookat。 这里有2种实现。现在假设有3个骨骼共同参与lookat,分别是head->neck->spine 1.使用权重同时转动# 所有joint同时转动。所有参与lookat的joint各自分配一个权重,比如头部权重是1,表示任何情况下都完全看向目标,spine胸骨权重0.3,表示不完全看向...
privatevoidLateUpdate(){//旋转骨骼看向物体HeadJoint.transform.LookAt(Target);//修正旋转HeadJoint.transform.rotation=HeadJoint.transform.rotation*rotationFix;} 美术上的一点改进 因为是给相机使用的,Lookat方法会保证X轴一定是水平方向,在这个效果当中,人物的脸就没有向肩膀的某一侧倾斜的情况,左右看的时候就...
Full Body Biped IK是一个全身IK组件,可以操控全身多个effectors,协调控制身体动作。 Look At IK控制头部以及脊柱朝向,实现注视效果。 CCD IK和Rotation Limits结合起来可以灵活配置想要的任何关节效果,例如手指IK,不过配置略微繁琐 finger rig是插件内提供的一个实现的手指IK效果的组件,虽然配置简单但是不好用(估计这...
(只应在OnAnimatorIK()函数调用中设置该值) 设置IK 头部IK——设置人物的头部根据视角旋转 用到两个API SetLookAtPosition SertLookAtWeight用来设置IK的权重,IK会和原来的动画进行混合。如果权重为1,则完全用IK的位置和旋转,如果权重为0,则完全用原来动画中的位置和旋转 ...
anim = this.GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update () { } //设置动画的IK回调 void OnAnimatorIK() { anim.SetLookAtWeight(0.7f,0.3f,1,1);//设置权重 anim.SetLookAtPosition(cam.transform.position);//注视那个点? } }...
Look At IK:主要用于旋转一系列骨骼面向目标物体。 Final IK的使用 手动添加CCD IK 以CCD IK为例 首先我们在3Dmax创建一个简单的机械臂。 我们给Axis1添加一个CCDIK 你可以在插件的 RootMotion --> FinalIK --> IK Components 位置找到。然后依次添加三个Bones。
anim = this.GetComponent<Animator>(); } // Update is called once per frame void Update () { } //设置动画的IK回调 void OnAnimatorIK() { anim.SetLookAtWeight(0.7f,0.3f,1,1);//设置权重 anim.SetLookAtPosition(cam.transform.position);//注视那个点? } }...
简单说就是:2个前提,3个接口(SetLookAtWeight、SetIKPosition/Position、SetIKPositionWeight) 启用IK和未启用IK 脚面和地面的切合度对比图 根据原理自己编写API(仅用作于简单部位处理,例如头部旋转) target:看向的目标点 Smooth Time:平滑过渡的时间 Chest Parts:支持其它身体部位 ...
Look At IK:主要用于旋转一系列骨骼面向目标物体。 Final IK的使用 手动添加CCD IK 以CCD IK为例 首先我们在3Dmax创建一个简单的机械臂。 我们给Axis1添加一个CCDIK 你可以在插件的 RootMotion --> FinalIK --> IK Components 位置找到。然后依次添加三个Bones。