1:if语句 一条if语句由一个布尔表达式以及一条或多条语句组成 if(布尔表达式){ 布尔表达式为真执行的语句 } 2:if else语句 当一条if语句后可跟一条可选的else语句 else语句再布尔表达式为假时执行 if(布尔表达式){ 布尔表达式为真时执行的语句 } else{ 布尔表达式为假时执行的语句 } 3:嵌套if else语句 ...
Unity编程3:if&for详解 ### if判断 布尔类型(bool)有两种状态:① true:执行代码块② false:不执行代码块 if语句的组合使用: 当多个if条件组合使用时,一旦满足一个条件,其余的条件将不再被执行。 结构:if else if else(结尾必须有else) ### for循环 for循环的基本结构: for(初始化; 条件; 增量) { 循环...
if (value) { if (_lockers.Contains(lockReason)) { return; } _lockers.Add(lockReason); if (_lockers.Count == 1) LockStatusChanged?.Invoke(true); } else { if (!_lockers.Remove(lockReason)) return; if (_lockers.Count == 0) LockStatusChanged?.Invoke(false); } } public void Clear...
这一节来介绍泛用性极强的语句——if/else语句。 程序在执行的时候总是从上到下顺序执行,而我们总不能避免在有的时候选择执行不同语句。 下面放上if/else语句格式: if(condition){block1}elseif(condition)……{block2……n}else{block n+1} condition……都是条件。条件一定是bool类型的值,即定能分出真假。
else { return null; } } public UnityEngine.Object[] Objects { get { return m_objects; } } #if UNITY_EDITOR [UnityEditor.InitializeOnLoadMethod] private static void load() { UnityEditor.EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += OnHierarchyWindowItemOnGUI; ...
3、再往底层走点。在写代码的时候,很多教程会说别用if-else而应该是使用step进行替代。不过这句话在现在并不完全适用。首先step是一条GPU无法优化且有可能负优化的指令,如下面的代码,step配合lerp会把里面的都执行一遍。反观if-else指令就简单很多。这个会随着step里面的的a和b越来越复杂,性能越来越差。
else if (_collide.obji > 0 && timeLeft <= 0) SceneManager.LoadScene(buildIndex switch { 1 => 3, 3 => 6, 7 => 8 }); if (timeLeft > 0) { timeLeft -= 1; instruction.text = (timeLeft).ToString(); } else if (timeLeft <= 0) ...
C# unity if语句逻辑 C# Unity中的if语句逻辑用于根据条件来执行不同的代码块。if语句的基本语法如下: 代码语言:csharp 复制 if(condition){// 当条件为真时执行的代码块}elseif(condition2){// 当条件2为真时执行的代码块}else{// 当以上条件都不满足时执行的代码块}...
首先,该用if用if,之前虽然说在GPU执行分支开销不低,但只是相对而言的,如果你的ifelse执行的是整个光照计算,那显然是不可接受的,但假如ifelse加起来没两行代码,那显然是无所谓的,要是在变体极多的时候去掉个keyword,变体数直接砍半,对项目的好处是极大的,这需要开发者自己权衡。
else { ret = 0; } } else if (r.x < -0.2*aspectRatio) { variable = r.y; edge = -0.2; //step(a,x):如果x<a结果返回0,反之返回1 ret = step(edge, variable); } else if (r.x < 0.2*aspectRatio) { ret = 1.0 - step(0.5, r.y); ...