if (r.x < -0.6*aspectRatio) { variable = r.y; edge = 0.2; if (variable > edge) { ret = 1.0; } else { ret = 0; } } else if (r.x < -0.2*aspectRatio) { variable = r.y; edge = -0.2; //step(a,x):如果x<a结果返回0,反之返回1 ret = step(edge, variable); } else ...
三、if(条件表达式1){语句1;} else if(条件表达式2){语句2;}else{语句3} //三、if(条件表达式1){语句1;} else if(条件表达式2){语句2;}else{语句3} inti =int.Parse(Console.ReadLine ()); if(i <0) { Console.WriteLine ("负数"); }elseif(i >=0&& i <10) { Console.WriteLine ("一位...
...if(coffeeTemperature > hotLimitTemperature) {// ... 执行此操作。print("Coffee is too hot."); }// 如果不是,但咖啡的温度低于最冷的饮用温度...elseif(coffeeTemperature < coldLimitTemperature) {// ... 执行此操作。print("Coffee is too cold."); }// 如果两者都不是,则...else{// ...
elseif(Input.GetMouseButtonUp(0)) { drawRectangle =false;//如果鼠标左键放开 结束画线 CheckSelection(start, Input.mousePosition);//框选物体 } } voidOnPostRender() { //画线这种操作推荐在OnPostRender()里进行 而不是直接放在Update,所以需要标志来开启 if(drawRectangle) { Vector3 end = Input.mou...
if (curWeight > _maxChannelWeight) { _secondChannelWeight = _maxChannelWeight; _secondTexNum = _maxTexNum; _maxChannelWeight = curWeight; _maxTexNum = index; } //如果仅是比第二的元素大,则取当前为第二 else if (curWeight > _secondChannelWeight) ...
else if(i.geometryInfo.x > 1) // 终点侧线帽 { if(dot(float2(i.geometryInfo.x - 1, i.geometryInfo.y), float2(i.geometryInfo.x - 1, i.geometryInfo.y)) > 1) { discard; } } return i.color; } 因此在片元着色器中指令的性能优化上,主要是将其逻辑改为线性,移除动态分支,并以Alpha...
;varspriteRect=_sprite.textureRect;varmaskRect=rectTransform.rect;varx=0;vary=0;// 转换为纹理空间坐标switch(_image.type){caseImage.Type.Sliced:{varborder=_sprite.border;// x 轴裁剪if(localPosition.x<border.x){x=Mathf.FloorToInt(spriteRect.x+localPosition.x);}elseif(localPosition.x>maskRect...
if (o == go) return true; } else if (o is MonoBehaviour) { var oo = o as MonoBehaviour; if (oo.gameObject == go) return true; } } } return false; } #endif } ◇ 这样看到黄色的标识,内心应该会有一点波澜了吧。 6. 防止迷糊蛋的优化思路 ...
else if (data.cascadeBlend < surfaceWS.dither) { i += 1; } #endif #if !defined(_CASCADE_BLEND_SOFT) data.cascadeBlend = 1.0; #endif 抖动混合的可接受程度取决于渲染帧的分辨率。 如果使用后效果模糊了最终结果,则它可能会非常有效,例如,与时间抗锯齿和动画抖动模式结合使用。
//If a torpedo is collided with this // 碰撞到炮弹 else if (other.name == “Torpedo”) { other.transform.parent.gameObject.GetComponent《Torpedo》().ResetThis(); } } } unity3d 碰撞器和触发器的区别 碰撞器:Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 胶囊碰撞器、Mesh Collider 网格碰撞器、Sphere...