HingeJoint.motor public JointMotor motor ; 説明 モーター( Motor )により角度/秒が設定された速度となるように力を加えます。The motor tries to reach JointMotor.targetVelocity angular velocity in degrees per second. The motor will only be able to reach targetVelocity, if JointMotor.force is ...
最小角度和最大角度定义了铰链关节允许旋转的角度范围。 Use Motor(使用电机):铰链关节可以使用电机来施加旋转力。该属性确定是否启用电机。 Motor(电机):如果启用电机,您可以设置旋转速度和旋转力。旋转速度定义了铰链关节旋转的目标速度,而旋转力定义了施加在关节上的力的大小。 Use Spring(使用弹簧):您可以使用弹簧...
铰链关节 (Hinge Joint) 将两个刚体组合在一起,对刚体进行约束,让它们就像通过铰链连接一样移动。铰链关节非常适合用于门,但也可用于模拟链条、钟摆等对象。
Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint)、固定关节(Fixed Joint)、弹簧关节(Spring Joint)、角色关节(Character Joint)、可配置关节(Configuration Joint)。 本节简单介绍这些组件的含义。 二、铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个...
2)可选属性:依附(attach)到另一个刚体上,比如说,你可以把一个刚体依附到另一个被设置为传感器的static刚体(不影响游戏世界的物理,但有碰撞事件),然后激活REVOLUTE joint的enableMotor(能动)属性,这还需要motorSpeed(速度)、maxMotorTorque(转矩)和maxMotorForce(力量),才能确定这个对象的旋转情况。
运行这个场景,拖动一个球并将其在 Square_Hjoint 上方让其掉落,可以看到这个平台是怎么旋转的: 场景中的球被赋予了不同的重量,用场景中的其他球做试验,可以观察大一点的球是怎么提高转动速度的。选中Square_Hjoint , 在Inspector中勾上Use Motor,接下来设置Motor Speed为500 ,并不使用Use Limits ...
Use Motor(使用发动机):勾选该项,发动机会使对象发生旋转。 Motor(发动机):当Use Motor参数开启时,此属性有效。 Target Velocity:目标速度。设置对象预期将要达到的速度值。 Force:作用力。设置为了达到目的速度而施加的作用力。 Free Spin:自动转动。勾选该项,则发动机永远不会停止,旋转只会越转越快。
♦Hinge Joint 2D 铰链关节 铰链关节感觉是个非常常用的关节,它可以用于一个刚体绕着某个点旋转的效果,其中Connected Anchor指明绕着世界坐标中的哪个点旋转,Anchor指明当前刚体的旋转点。它可以被动的受力旋转,也可以设置Motor Speed本身就旋转,更加可以利用Limits属性设置旋转的最大最小角度。
Hinge Joint Fixed Joint Spring Joint Character Joint Configurable Joint Constant Force 物理属性 刚体(设置对象碰撞等经常会用到) 角色控制器 盒子碰撞器 球式碰撞器 胶囊式碰撞器 网格碰撞器(使用时勾选Convex(凸起)才能激活碰撞器) 轮式碰撞器 地面碰撞器 ...
private JointMotor2D motor2D; 在Start函数中的//#2 下,添加: myHingeJoint = GetComponent<HingeJoint2D>(); motor2D = myHingeJoint.motor; 在FixedUpdate函数的//#3 下,添加代码以控制该关节的运动: // 将转速设为最大 motor2D.motorSpeed = speed; ...