Unity提供了下面的关节组件:铰链关节(Hinge Joint)、固定关节(Fixed Joint)、弹簧关节(Spring Joint)、角色关节(Character Joint)、可配置关节(Configuration Joint)。 本节简单介绍这些组件的含义。 二、铰链关节(Hinge Joint) 铰链关节(Hinge Joint)由两个刚体组成,该关节会对刚体进行约束,使它们就好像被连接在一个...
HingeJoint.spring publicJointSpringspring; 描述 弹簧尝试通过增加弹簧力和阻尼力来达到目标角度。 JointSpring.spring力尝试达到目标角度。值越大,弹簧到达目标位置就越快。 JointSpring.damper力会抑制角速率。值越大,弹簧到达目标位置就越慢。 弹簧达到JointSpring.targetPosition角度(相对于停靠角度的度数)。在开始模...
FixedJoint fjoint = (FixedJoint)jointComponent; connectedObj.rigidbody.useGravity = true; fjoint.connectedBody = connectedObj.rigidbody; } if(GUILayout.Button("添加弹簧关节")) { ResetJoint(); jointComponent =gameObject.AddComponent("SpringJoint"); SpringJoint sjoint = (SpringJoint)jointComponent...
Unity 3D Joint简单了解 Joint 属于unity3d 里面的一种物理Componen。是模拟物体与物体之间的一种连接关系,分别是Hinge Joint(链条连接),Fixed Joint(固定连接),spring Joint(弹簧连接),character Joint (关节连接),configurable Joint(万能连接)。 顾名思义: Hinge Joint就相当于两个物体间有一根绳子连接一样,保持...
spring Joint:弹簧连接 模拟两个物体间有一根弹簧,大于或者小于固定位置的时候产生相对的弹力,根据弹性系数距离偏移越大作用力越大。 Character Joint:角色关节连接 模拟人体骨头间的关节连接,就是两个物体能根据一个关键点自由的朝一个方向旋转,但固定在一个相对距离,而且可以设置关节的限制。可以用在蒙皮骨骼模型上做...
链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。 固定关节(fixed joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也将不变。 弹簧关节(spring joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的...
铰链关节 (Hinge Joint) 将两个刚体组合在一起,对刚体进行约束,让它们就像通过铰链连接一样移动。铰链关节非常适合用于门,但也可用于模拟链条、钟摆等对象。属性 属性: 功能:Connected Body对关节所依赖的刚体的引用(可选)。如果
链条关节(hinge joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量大于链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。 固定关节(fixed joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也将不变。 弹簧关节(spring joint):将两个物体以弹簧的形式绑定在一起,挤压它们会得到向外的...
2 spring joint 顾名思义 物体之间会类似弹簧一样连接,是一条有弹性的绳子 3 hinge joint 类似于是二者之间有一个点,围绕这个点实现了一个钟摆效果。 4 charactor joint 这个joint是一个比较全能的joint,类似于生物的关节,你可以限制特定轴向的旋转角度。
Use Spring(使用弹簧):您可以使用弹簧属性来模拟铰链关节的弹性。通过启用此属性,您可以设置弹簧的刚度和阻尼。 Spring(弹簧):如果启用弹簧,您可以设置弹簧的刚度和阻尼。刚度定义了弹簧的硬度,而阻尼定义了弹簧的阻尼比例。 通过设置和调整这些参数,您可以根据需要控制铰链关节的行为。这些参数允许您限制旋转范围、施加...