mapRenderer.RenderMap(mapData); } } 在这个示例中,MapManager类包含了mapWidth、mapHeight、noiseScale和noiseThreshold等参数,以及一个mapRenderer对象用于显示地图。在Start方法中,我们调用MapGenerator.GenerateMap方法生成地图数据,然后调用mapRenderer.RenderMap方法将地图显示在游戏中。
UI Q:在UWA Mono堆内存分析报告中发现我们逻辑代码中我们发现Text.get_cachedTextGenerator 这个函数居然占用了将近6MB的堆内存,请问这里可以怎么优化? UWA:每个Text组件都会执行一次构造函数,即TextGenerator…ctor。图片中该堆内存较高,说明题主项目中的Text组件太多了,建议对UI界面中类似的信息进行详细排查。 此问答...
UI Q:在UWA Mono堆内存分析报告中发现我们逻辑代码中我们发现Text.get_cachedTextGenerator 这个函数居然占用了将近6MB的堆内存,请问这里可以怎么优化? A:每个Text组件都会执行一次构造函数,即TextGenerator…ctor。图片中该堆内存较高,说明题主项目中的Text组件太多了,建议对UI界面中类似的信息进行详细排查。 此问答由...
UI Q:在UWA Mono堆内存分析报告中发现我们逻辑代码中我们发现Text.get_cachedTextGenerator 这个函数居然占用了将近6MB的堆内存,请问这里可以怎么优化? 每个Text组件都会执行一次构造函数,即TextGenerator…ctor。图片中该堆内存较高,说明题主项目中的Text组件太多了,建议对UI界面中类似的信息进行详细排查。 此问答由UWA...
6. 调整mapWidth和mapHeight变量来设定地图的大小。 7. 在场景中放置一个空的游戏对象并将MapGeneratorScript脚本附加到该对象上。 8. 按下Play按钮,你将能够在场景中生成随机地图。 这个示例只是生成随机地图的一种简单方法,你可以根据自己的需求和创意来进一步完善。
private Perlin PerlinNoiseGenerator; 04 09 14 } 好了——我们已经有了简单的噪音发生器。现在就来着手解决关于Unity地形的技术问题。 通常您可以从GameObject / 3D Object / Terrain菜单创建一个地形。 但是,如果要通过代码创建地形,我们需要地形数据对象(其中包含生成地形网格所需的大部分信息),然后就可以设置高度...
public int mapHeight; public float cellSize; 然后为这个脚本创建一个方法用于地图的创建,首先我们需要一个网格用于显示并且在创建地图方法里面调用所以我们创建一个网格创建方法命名为GeneratorMapMesh返回值为Mesh,方法体主要为创建Mesh网格并且设置四个顶点作为连接 ...
MapGeneratorEditor: 编辑器扩展,当我们点击Generate按钮,或者有参数改动时,调用GenerateMap函数来重新生成。 这样我们就获得了一个可以实时展示生成噪声的Plane。 下面的注释中有,是使用Unity自带柏林噪声的版本 可以看出原始柏林函数已经做到了随机和平滑,但我们要做的不止于此,而是这样、这样的更...
usingUnityEngine;usingUnityEngine.TerrainTools;publicclassTerrainGenerator:MonoBehaviour{publicTerrain terrain;publicintwidth =256;publicintheight =256;publicfloatscale =100f;publicfloatstrength =1f;voidStart(){ TerrainData data = terrain.terrainData; ...
{ tFanGenerator.DrawFan(ref meshData, enFanPosition.One); tFanGenerator.DrawFan(ref meshData, enFanPosition.Four); //bottom left RenderNode(fX - fChildHalfLength, fZ - fChildHalfLength, tChildNodeLength, ref meshData, vectorScale); //top right RenderNode(fX + fChildHalfLength, fZ + ...