[MenuItem("HDRP/CreateMaskMap")] static void OpenMaskMapEditor()//实现点击菜单栏的按钮弹出窗口 { MaskMapEditor maskMapEditor = GetWindow<MaskMapEditor>(false, "MaskMap Editor");//创建窗口 maskMapEditor.titleContent.text = "MaskMap Editor";//给窗口命名 maskMapEditor.Init();//初始化 } pr...
这里选择多通道,合并之后在 图像 >> 模式 >> RGB颜色 正常显示 创建好的贴图大概长这样:(Detail mask 这里没有用到) image.png 保存为 tif格式的图片 image.png 6.导入unity 选择Mask Map 为你刚创建好的贴图 image.png 参考:
在Unity HDRP中,我们也可以使用通道打包的纹理,这种贴图成为Mask Map(遮罩贴图)。Unity HDRP的Mask Map的四个通道如表格1所示分别保存以下信息: 表格1 Unity HDRP的Mask Map中各个通道保存的灰度贴图信息 因为Mask Map在不同通道中保存的内容不同,所以在把后缀为_ORM的纹理转换成Mask Map时,我们需要在Photoshop的通...
4、把高清渲染管线脚本添加到图形(Graphics)配置里,然后等待几秒钟,等文件加载完成。 高清渲染管线配置完成。 新版本,在创建项目面板可以选择高清管线。 二、高清渲染管线材质系统 1、基本贴图构成 Base Map:base color(RGB通道)、opacity(要放在A通道) Mask Map:Metallic (要放在R通道)、Ambient occlusion(要放在G...
本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。 我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。 高清晰渲染管线HDRP 在Unity 2018.1中,Unity引入了可编程渲染管线SRP,它能让你根据项目...
[Unity]HDRP材质贴图 首先要确定你的unity项目是HDRP项目,才会有HDRP/Lit,选择对应的材质设置后,把之前预备好的材质进行对应赋予,你需要有三个贴图才可以实现下面的效果;第一个是基础贴图Base Map;第二个是遮罩贴图,类似加一层薄膜,Mask Map;第三个是法线贴图,增加你的效果纹理凹凸感,Normal Map;...
Unity HDRP 遮罩和细节贴图 遮罩和细节贴图 高清渲染管线 (High Definition Render Pipeline, HDRP) 使用通道打包的纹理将多个材质贴图存储在单个纹理中。通道打包具有高效率,因为这种技术允许渲染器通过单次纹理获取来采样最多四个使用相同 UV 坐标的灰度贴图。HDRP 使用两种类型的通道打包纹理:遮罩贴图 (Mask Map) ...
TerrainLit 着色器(这是高清渲染管线 (HDRP) 的一部分)使用此Mask Map纹理数据。自定义地形着色器也可能将此纹理用于用户定义的目的。 对于HDRP TerrainLit 着色器,Mask Map 纹理的 RGBA 通道对应于: R— Metallic G— Ambient Occlusion B— Height
使用ShaderGraph 的 Time 与 Tilling and Offset 节点将 UV 做一个平移,加上线性噪声节点做一些扭曲,添加一点随机性。最后直接复用原材质的 Mask Map 的 A 通道并应用扰动。用一个布尔来控制是否应用效果。添加各种属性值就不说了。应该还不错。 在实现过程中,由于 HDRP 的内置 Lit 着色器没有 ShaderGraph 版...
在玩HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节 不使用 Mask Map 使用Mask Map 查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙版,为材质添加金属度、环境光遮蔽、细节贴图蒙版与粗糙度效果的: ...