将野猪绑定Physics Check脚本,并将Ground Layer选中Ground,调整Button Offset到脚边,Check Radius为0.1,即可判定悬崖 physics Check脚本中添加一些变量,用于墙壁判定逻辑 publicbooltouchLeftWall;publicbooltouchRightWall;publicVector2 leftOffset;publicVector2 rightOffset; 接着在Check()方法中,写入以下代码 // 墙体判...
groundLayer检测层级,此处功能则是以地面为检测层。 创建自定义的groundLayer检测层级 因为要以地面进行碰撞检测,所以将platform列为检测层 选中platform,选中Layer下拉菜单,点击Add Layer 然后,在列表中,写入Ground,则新建了一个自定义的层级 即可在PlatForm中选中Ground 最后,选择人物Player,在刚刚创建的物理检测脚本的Com...
选择Foreground对象,将其 Sorting Layer 设置为ForegroundLayer,Order in Layer 设置为1。 ```csharp // 设置 Background 对象的 Sorting Layer 和 Order in Layer SpriteRenderer backgroundRenderer = backgroundObject.GetComponent(); backgroundRenderer.sortingLayerName = "BackgroundLayer"; backgroundRenderer.so...
我们先添加四个层Background、Ground、Enemy、Player 给天空背景层重命名为BG_Sky_Layer,城堡背景层重命名为BG_City_Layer。 Sorting Layer都设置为Background,并分别修改Order inLayer为-10和-9。 重置他们的位置,挂靠在空物体下面,并把空物体重命名为Background Animator层次设定为Player 将Tilemap里Ground层次设置...
添加一个新的layer,命名为Ground,并将上面建立的plane设置为Ground层 在plane上添加若干个box作为障碍物,添加一个新的layer,命名为Obstacles, 将这些box都归为这个Obstacles层 2.加入A* 创建一个空的GameObject,命名为A*, 从Components–>Pathfinding–>Pathfinder中添加插件脚本AstarPath。可以再AstarPath的观察器中看...
2、Layer的用法 LayerMask.NameToLayer("Ground"); // 通过名字获取layer 3D Raycast RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(cam3d.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, Mathf.Infinity, (1<<LayerMask.NameToLayer("Ground"))) { ... }
5)打开GameManager.cs,加入按钮等相关属性如下,然后将前面创建的防守单位与m_guardPrefab关联。新建一个名为ground的Layer,将m_groundlayer与其关联。 (此处省略×××字,包括源代码) 8)将地面的Layer设为ground,使射线可以与地面碰撞。 运行游戏,按一下屏幕上的按钮,然后在地面上点一下,即可创建一个防守单位。 ...
9)打开Tags & Layers检视面板,分别添加Background Layer、Light Layer 和 ARObject Layer三个层。 10)设置ARCamera下方的三个相机。将Light Camera的Culling Mask设置为Light Layer和Default;ARObject Camera的Culling Mask设置为ARObject Layer和Default;Camera的Clear Flags设置为Solid Color, Culling Mask设置为Backgro...
(0f,0.5f);// 发射射线的起点在目标点上方RaycastHit2Dhit=Physics2D.Raycast(rayOrigin,Vector2.down,1f,groundLayer);Vector2currentPosition=(Vector2)transform.position+colliderOffset;// 碰撞体的实际位置点//注:这里得到的不是最下面的点,后面要改成+ colliderOffset-Vector2.up*碰撞体的大小.y/2Vector...
Sky天空颜色、Equator地平线颜色、Ground地面颜色 –Ambient Color 纯色 4. 反射光 5. 间接光 .物体表面反射出来的光。 通过Light组件中的Bounce Intensity反弹强度控制。 可以通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照。 只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照。