#define UNITY_MATRIX_M unity_ObjectToWorld 这对于逆矩阵也是成立的,unity_WorldToObject通过UNITY_MATRIX_I_M定义,UNITY_MATRIX_V定义unity_matrixV矩阵,unity_MatrixVP通过UNITY_MATRIX_VP定义。最后,还有通过UNITY_MATRIX_P定义的投影矩阵,该矩阵可用作glstate_matrix_projection。我们不需要这些额外的矩阵,但是如果...
要支持GPU实例化,必须要引用核心库的UnityInstancing.hlsl文件。这操作必须在UNITY_MATRIX_M和其它宏之后以及引用spacetransform .hlsl之前。 #define UNITY_MATRIX_P glstate_matrix_projection #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/UnityInstancing.hlsl" #include "Packages/com.unity.rende...
#defineUNITY_MATRIX_M unity_ObjectToWorld#defineUNITY_MATRIX_I_M unity_WorldToObject#defineUNITY_MATRIX_V unity_MatrixV#defineUNITY_MATRIX_VP unity_MatrixVP#defineUNITY_MATRIX_P glstate_matrix_projection Unity2022还需要下面这些矩阵 #defineUNITY_MATRIX_M unity_ObjectToWorld#defineUNITY_MATRIX_I_M ...
UNITY_MATRIX_Pglstate_matrix_projection投影变换矩阵 UNITY_MATRIX_VPunity_MatrixVP视图投影变换矩阵 UNITY_MATRIX_MVmul(unity_MatrixV, unity_ObjectToWorld)模型视图变换 UNITY_MATRIX_MVPmul(unity_MatrixVP, unity_ObjectToWorld)模型视图投影变换 注意,最新版本中(笔者用的是Unity5.6.3p4),官方建议将坐标点从...
glstate.matrix.projection 替换为 UNITY_MATRIX_P glstate.matrix.transpose.modelview[0] 替换为 UNITY_MATRIX_T_MV glstate.matrix.invtrans.modelview[0] 替换为 UNITY_MATRIX_IT_MV glstate.matrix.texture[0] 替换为 UNITY_MATRIX_TEXTURE0 glstate.matrix.texture[1] 替换为 UNITY_MATRIX_TEXTURE1 ...
float4x4 glstate_matrix_modelview0; float4x4 glstate_matrix_invtrans_modelview0; #define UNITY_MATRIX_MVP glstate_matrix_mvp model物体空间 ->view视空间->projection投影空间转换矩阵 #define UNITY_MATRIX_MV glstate_matrix_modelview0 model物体空间 ->view视空间转换矩阵 ...
逆矩阵unity_WorldToObject也是如此,应通过UNITY_MATRIX_I_M定义,通过UNITY_MATRIX_V定义的unity_MatrixV矩阵,以及通过UNITY_MATRIX_VP定义的unity_MatrixVP。最后,还有通过UNITY_MATRIX_P定义的投影矩阵,可以作为glstate_matrix_projection使用。我们不需要这些额外的矩阵,但是如果不包含它们,代码将不会编译。
#define glstate_matrix_projection unity_StereoMatrixP[unity_StereoEyeIndex] #define unity_MatrixV unity_StereoMatrixV[unity_StereoEyeIndex] #define unity_MatrixInvV unity_StereoMatrixInvV[unity_StereoEyeIndex] #define unity_MatrixVP unity_StereoMatrixVP[unity_StereoEyeIndex] ...
逆矩阵unity_WorldToObject也是如此,应通过UNITY_MATRIX_I_M定义,通过UNITY_MATRIX_V定义的unity_MatrixV矩阵,以及通过UNITY_MATRIX_VP定义的unity_MatrixVP。最后,还有通过UNITY_MATRIX_P定义的投影矩阵,可以作为glstate_matrix_projection使用。我们不需要这些额外的矩阵,但是如果不包含它们,代码将不会编译。
#define UNITY_MATRIX_V unity_MatrixV #define UNITY_MATRIX_VP unity_MatrixVP #define UNITY_MATRIX_P glstate_matrix_projection #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl" #endif 可以定位到对应的Core文件中看到顶点空间变换调用的函数代码SpaceTransform.hlsl: ...