而Vector2.SignedAngle就是在这个基础上加了个方向,我们再重新看下这个式子 public static float SignedAngle(Vector2 from, Vector2 to) => Vector2.Angle(from, to) * Mathf.Sign((float) ((double) from.x * (double) to.y - (double) from.y * (double) to.x)); (double) from.x * (double)...
public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to); 此方法用于返回向量from和to的夹角,单位为角度,返回值范围为[0,180],且当from和to中至少有一个为Vector3.zero时,方法返回值为90。 ClampMagnitude方法:向量长度 public static Vector3 ClampMagnitude(Vector3 vector, float maxLength); 此方法用于返回向量v...
Vector2.Anglepublic static float Angle (Vector2 from, Vector2 to); 参数 from 测量角度差的源向量。 to 测量角度差的目标向量。 描述 返回from 与to 之间的无符号角度(以度为单位)。 返回的角度为两个向量之间的无符号锐角。也就是说,使用两个向量之间的两个可能角度中的较小者。结果永远不会超过 180...
//一个物体向另一个物体移动 //transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,Caps,0.5f*Time.deltaTime); //创建一个旋转物体的正面朝向target Vector3 Caps = GameObject.Find("Capsule").transform.position; Vector3 dir = Caps - transform.position; Quaternion que = Quaternion.LookRotation(Caps)...
publicstaticfloatVecAngle(Vector3l,Vector3r){Vector3ll=l.normalized;Vector3rr=r.normalized;returnMathf.Acos(Vector2.Dot(l,r));} 2.向量投影。 //src在target上的投影publicstaticVector3VecProject(Vector3src,Vector3target){returnVector3.Dot(src,target)*target.normalized;} ...
Vector3类静态方法 Angle方法:两向量夹角 public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to); 此方法用于返回向量from和to的夹角,单位为角度,返回值范围为[0,180],且当from和to中至少有一个为Vector3.zero时,方法返回值为90。 ClampMagnitude方法:向量长度 ...
关于Vector2...自问自答:是不是因为计算两向量的夹角时,都是从第一个向量顺时针走到第二个向量的角度?如果向量指向3点钟位置,与垂直向上的向量夹角就是270度。然后大炮原始角度也是垂直向上,转270度反而指向了9点钟方
1、Angle:求两个向量夹角 public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to ); 返回向量from和to的夹角,单位为角度,返回值的范围为[0,180],且当from和to至少一个为Vector.zero时,返回值为90 2、ClampMagnitude:向量长度 public static Vector3 ClampMagnitude(Vector3 vector,float maxLength); ...
obj.transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*Angle); } } } void OnGUI() { if(GUILayout.Button(AddCub)) { GameObject objCub = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); objCub.name="Cub1"; objCub.AddComponent(typeof(Rigidbody));//添加刚体 ...
Vector3.Angle 计算A点与B点以世界坐标原点为夹角的角度 Vector3.Angle(A.posion,B.position); 计算以B点为顶点BA,BC为边的夹角 Vector3.Angle(B.position-A.posion,B.position-C.position); Vector3.Cross 求两个向量的法向量 黄线为BA,BC法向量 ...