= maxHZ) { Window w = getWindow(); WindowManager.LayoutParams p = w.getAttributes(); Display.Mode[] modes = display.getSupportedModes(); //find display mode with max hz for (Display.Mode m : modes) { Log.d("Ref
Joystick Refresh Rate 操纵杆刷新率,单位为帧/每秒。如果您需要在高帧速率下(如音乐节拍游戏)获得更高精度的输入计时,请将其设置为较高值。数值越大,CPU 占用率越高。请注意,当游戏以较低帧频运行时,将此值设置得非常高也不会带来更高精度的输入。此设置仅适用于使用单独线程轮询手柄输入值的输入源(目前为直接...
看完这个就已经知道了这个方法就是设置固定分辨率下是否全屏的方法。官网的第一个例子就是640*480分辨率下的全屏,第二个例子是以60hz的速率转化为640*480的全屏(默认情况这个preferredRefreshRate=0);第三个例子是800*600分辨率但不全屏。 下面通过实例来了解如何设置全屏功能 首先建立一个工程,里面有3d场景也有UI界面...
float growValue = mat.GetFloat("_Grow"); if(!fullyGrown) { while(growValue < maxGrow) { growValue += 1 / (timeToGrow / refreshRate); mat.SetFloat("_Grow", growValue); yield return new WaitForSeconds(refreshRate); } } else { while (growValue > minGrow) { growValue -= 1 / (...
注意: 按下 Refresh 按钮可根据子 ParticleSystem 的排序顺序和 z 位置重建渲染顺序。 基本上是用法 1.选择此选项 Game Object/UI/ParticleSystem 可创建具有 ParticleSystem 的 UIParticle。 2.根据需要调整 ParticleSystem。 使用您现有的 ParticleSystem 预制件 1.选择以 Game Object/UI/ParticleSystem (Empty) ...
1)Refresh Rate:屏幕在一秒时间内刷新屏幕的次数---有硬件的参数决定,比如60HZ. 2)Frame Rate:GPU在一秒内绘制操作的帧数,比如:60fps。 GPU刷新:GPU帮助我们将UI组件等计算成纹理Texture和三维图形Polygons 同时会使用OpenGL---会将纹理和Polygons缓存在GPU内存里面。View Tree。 3. 使用Android Allocation Tracking...
看完这个就已经知道了这个方法就是设置固定分辨率下是否全屏的方法。官网的第一个例子就是640*480分辨率下的全屏,第二个例子是以60hz的速率转化为640*480的全屏(默认情况这个preferredRefreshRate=0);第三个例子是800*600分辨率但不全屏。 用一个实例来看: ...
var selectedTaget = SelectTarget();if(currentUseSkill.skill.attckTargetTags.Contains("Player")) selectedTaget = gameObject;if(selectedTaget != null) { CharacterStatus selectStatus = null;//修改成获取characterStatus中的Selected节点设置隐藏;if(currentSelectedTarget != null) ...
继承自TileBase类或其子类Tile类,并重写RefreshTile()、GetTileData()、GetTileAnimationData()等方法。使用 ScriptableObject.CreateInstance<新的瓦片类名>() 创建该新类的实例,调用 AssetDatabase.CreateAsset() 将此新实例转换为 Editor 中的资源以便重复使用。TileData类的属性包括Sprite、Color、Matrix4x4、GameObje...
//数据索引publicintDataIndex{get{if(!isInit)return0;if(m_Scroll.MoveType==CirculateScroll.ScrollMoveType.Fixed){returnOriginalScrollIndex;}elseif(m_Scroll.MoveType==CirculateScroll.ScrollMoveType.Loop){return(CurrentScrollIndex+m_Scroll.MoveCount)%m_Scroll.DataCount;}else{returnCurrentScrollIndex+m...