首先,创建默认粒子系统对象(menu: GameObject -> Effects -> Particle System),然后到它的 Shape模块并设置 shape为 Sphere(radius:0.5)。Standard assets中有一个 包含ParticleFireball材质的粒子很适合用于爆炸(Assets -> Import Package -> ParticleSystems)。你可以使用 Renderer模块将这个材质应用于系统。因为 Ren...
开游戏开发中,会常常遇到用粒子特效来制作技能特效,子弹特效,或者装备特效等。 但是对于初学者来说常常会遇到如果屏幕出现大量同一个特效时,会遇到性能的问题不知道怎么优化。 今天我就来举个例子带着大家一起尝试优化出现大批量例子特效之后遇到的性能问题: 例如:我们在游戏中有一个例子特效 这个特效采用3种不...
Particle System:初始化模块 Emission:发射模块 Shape:发射器形状模块 Velocity over Lifetime:生命周期内速度变化模块 Limit Velocity over Lifetime:生命周期内速度约束模块 Inherit Velocity:继承父对象的速度,粒子速度会受到其父对象移动的影响 Force over Lifetime:生命周期内受力变化模块 Color over Lifetime:生命...
Unity-粒子系统 (Particle System) 主模块 Particle System 模块包含影响整个系统的全局属性。大多数这些属性用于控制新创建的粒子的初始状态。要展开和折叠主模块,请单击 Inspector 窗口中的 Particle System 栏。 该模块的名称在 Inspector 中显示为粒子系统 (Particle System) 组件所附加到的游戏对象的名称。 属性 属...
粒子系统 (Particle System) 组件通过在场景中生成和动画化大量小型 2D 图像来模拟流体实体,如液体、云和火焰。有关粒子系统及其用途的完整介绍,请参阅关于粒子系统的更多文档。属性粒子系统组件具有许多属性,为方便起见,Inspector 将它们组织成多个称为“模块”的可折叠部分。这些模块在单独的页面中进行介绍。请参阅有...
默认情况下,该选项是禁用的。如果禁用,纹理只在GPU内存中扩展。如果启用,它不仅会被复制到GPU内存,还会被复制到主内存,从而使消耗增加一倍。因此,如果您不使用诸如 Texture.GetPixel 或Texture.SetPixel 的api,且仅使用Shader访问纹理,确保禁用它们。 同样,对于在运行时生成的纹理,将makeNoLongerReadable设置为true ...
Unity使用Particle System制作爆炸特效 技术概述 如果游戏里有爆炸的要素,那么很可能需要爆炸的粒子特效。调制爆炸粒子特效的几个关键模块是:Emission、Shape、Texture Sheet Animation、Color over Lifetime、Size over Lifetime、Renderer。 技术描述 效果预览 效果如上,爆炸分为三个部分:...
在脚本中,可以通过 ParticleSystem.main 访问这些参数。模块效果乘数每个模块都有一些特殊的乘数属性,利用这些属性,您可以在不编辑曲线本身的情况下更改曲线的整体效果。这些乘数属性全部以它们影响的曲线命名 - 例如,ParticleSystem.emission.rateMultiplier 控制 ParticleSystem.emission.rate 在给定系统中的整体效果。常量...
简单看下ParticlePlayback的实现: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // desc simple particle play back implementation // maintainer hugoyu using System.Collections.Generic; using System.Collections.ObjectModel; using UnityEngine; using UnityEditor; class ParticlePlayback { // implementati...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetcomponentTest : MonoBehaviour { //声明GameObject类型的变量 GameObject objectPlayer; void Start() { //通过GameObject.FindGameObjectWithTag()方法获取标签为"Player"的物体 ...