在Unity中,GameObject是游戏中的基本元素,代表了一个实体或角色。要更改GameObject的位置,可以使用Transform组件的position属性来实现。position属性是一个三维向量,表示GameObject在世界坐标系中的位置。通过修改position属性的值,可以改变GameObject在场景中的位置。 以下是一个示例代码,演示如何使用
所有GameObject 都有一个 Transform 组件,控制其位置、旋转和缩放。 类型Transform public class Test : MonoBehaviour { public GameObject obj; void Start() { print(this.transform.position); print(this.gameObject.transform.position); //等价上面一句 print("==="); print(obj.transform); //输出 Gameobje...
- Event Trigger不能加在空物体上,即使这个物体有面积,也不会触发任何Event. - transform.position是世界坐标。gameObject.getComponent<RectTransform>().anchoredPosition是Canvas上UGUI的像素值。UGUI的像素与世界坐标的单位,有换算。Camera.size就是其换算系数(size*2=屏幕高度,比如size=5,屏幕高度就是10单位,就相当...
void Start() { //初始化 obj = GameObject.Find("Plane"); } void Update () { //有触摸 if (Input.touchCount > 0) { print("世界坐标" + obj.transform.position); print("屏幕坐标" + Input.GetTouch(0).position); print("世界坐标→屏幕坐标" + camera.WorldToScreenPoint(obj.transform.pos...
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zero, new Quaternion(0,0,0,1)); // 设置游戏对象的位置,不设置默认是原点位置 //cube.transform.position = new Vector3(0, 1, 1); // 根据名字查找游戏对象 GameObject sp = GameObject.Find("Sphere"); sp.transform.position = new Vector3(0, 0, 0); // 通过Tag,找到Tag值为“Player”的...
DestroyImmediate(gameObject.GetComponent<WorldAnchor>()); gameObject.transform.position = new Vector3(0, 0, 2); WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>(); 處理Locatability 變更 在物理世界中,在某個時間點,WorldAnchor 可能無法被取代。 如果發生這種情況,Unity 將不會更新錨定對象的轉...
通过点击游戏对象——create empty(创建空对象)(或在资源或者图层窗口右键创建——create empty),我们就可以得到一个叫“GameObject”(游戏对象)的东西 创建空对象 GameObject就像一张纸,部件就像纸上的贴纸,如果纸向右移动,那么纸上的贴纸也将全部向右移动
public GameObject cube; public TextMeshProUGUI infoUI; private float rotationFactor = 0.2f; private Vector2 lastTouchPosition; public bool isTouching = false; private void Awake() { if (Instance != null) { Destroy(this); return; }
publicclassGetMousePos : MonoBehaviour { publicCanvas canvas;//画布 privateRectTransform rectTransform;//坐标 voidStart() { canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>(); rectTransform = canvas.transformasRectTransform;//也可以写成this.GetComponent<RectTransform>(),但是不建议; ...