在Unity中,deltaTime是一个表示上一帧和当前帧之间的时间间隔的变量。它以秒为单位,用于在游戏中实现平滑的时间相关效果。 具体来说,deltaTime可以用于控制游戏对象的移动速度、动画播放速度、物理模拟等。通过将deltaTime乘以某个速度或变化量,可以确保不同设备上的游戏体验一致。 deltaTime的计算方式是根据每一帧的...
先说结论:乘以deltaTime是为了让物体移动的距离在不同的刷新率的游戏环境中保持一致。 先来回想一下Update()方法的定义: Update is called every frame, if the MonoBehaviour is enabled. Update is the most commonly used function to implement anykind of game behaviour. ...
先说结论:乘以deltaTime是为了让物体移动的距离在不同的刷新率的游戏环境中保持一致。 先来回想一下Update()方法的定义: Update is called every frame, if the MonoBehaviour is enabled. Update is the most commonly used function to implement anykind of game behaviour. ...
为了避免这种情况,我们使用Time.deltaTime来根据每帧的持续时间来调整移动距离,从而实现平滑的动画和运动效果。 总结一下,Time.deltaTime是Unity游戏引擎中的一个属性,用于获取两帧之间的时间间隔。通过乘以deltaTime,我们可以根据每帧之间的持续时间来调整运动速度,这样可以确保游戏对象的动画、运动和其他基于时间的计算在...
首先,我想提一下,我正在用Unity engine做我的第一个项目,所以这个问题可能会很愚蠢。据我所知,Time.deltaTime和Time.fixedDeltaTime存储帧之间的大致时间(图形和物理)。我想在我的游戏中实现一个简单的fps计数器。函数的写法如下:void FPS_Counter() { float frequ
usingSystem.Collections;publicclassUsingDeltaTime:MonoBehaviour {publicfloatspeed =8f;publicfloatcountdown =3.0f;voidUpdate(){ countdown -= Time.deltaTime;if(countdown <=0.0f) light.enabled =true;if(Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) transform.position +=newVector3(speed * Time.deltaTime,0.0f,...
Unity中Update和DeltaTime的那些事 在Unity中,OnUpdate是每帧调用,它的调用时间是和TimeScale无关的。 当TimeScale=0.3时, ,deltaTime大致是unscaledDeltaTime的0.3倍。 当TimeScale=3时, ,deltaTime大致是unscaledDeltaTime的3倍。 综上,OnUpdate的调用始终以unscaledDeltaTime的时间保持一致,OnLateUpdate同理。
//显然,Time.deltaTime是按照每秒来统计的。 Update()的刷新是按照每帧来显示的,但是Time.deltaTime是按照秒来统计的。 //我的理解是我们这里只设置它1秒钟,也就是1个Time.deltaTime转多少度,系统会帮我们计算每一帧该转多少度(除于当前秒的帧数,如流畅时候60),然后每次update的时候都转这个它自己计算好的角...
完成第三帧时,FPS已经降到了3帧,因此用了0.33秒,于是之后Time.deltaTime=0.33秒, 完成第四帧时,FPS已经降到了2帧,因此用了0.5秒,于是之后Time.deltaTime=0.5秒, 完成第五帧时,FPS已经降到了1帧,因此用了1.0秒,于是之后Time.deltaTime=1.0秒。
使用Time.deltaTime可在y方向以n单位/秒的速度移动GameObject。将n乘以Time.deltaTime,然后与y分量相加。 MonoBehaviour.FixedUpdate使用fixedDeltaTime,而非deltaTime。不依赖于MonoBehaviour.OnGUI中的Time.deltaTime。Unity 可以每帧多次调用OnGUI。应用程序每次调用使用相同的deltaTime值。