SceneManager.GetAllScenes Obsoletepublic static Scene[]GetAllScenes(); 返回 Scene[]层级视图中场景的数组。 描述 返回一个数组,其中包含当前在层级视图中打开的所有场景。 此列表将包含当前在层级视图中打开的所有场景。这些场景不一定要与您项目中存在的所有场景相同,也不一定与Build Settings中的场景相同。
privatestaticvoidOnSceneGUI(SceneView sceneView){varec=Event.current;if(ec!=null&&ec.button==1&&ec.type==EventType.MouseUp){ec.Use();varscenes=GetAllScenes();vargroups=scenes.Where(m=>m.isLoaded).SelectMany(m=>m.GetRootGameObjects()).Where(m=>m.activeInHierarchy).SelectMany(m=>m.GetCo...
public static Scene GetSceneByName(string name); // Searches all scenes added to the SceneManager for a scene that has the given // asset path. // /// // // 参数: // scenePath: // Path of the scene. Should be relative to the project folder. Like: "AssetsMyScenesMyScene.unity"....
在Unity 5.3中,Lightmap和NavMesh的烘焙都同时支持多个场景,它们之间的不同之处在于如何管理和划分烘焙的结果。 对于Lightmap Baking,我们会根据Scenes划分Lightmaps和Realtime GI数据。每个场景都只会加载和自己相关的那部分数据。 对于NavMesh Baking,因为它烘焙的结果很小,所以我们将NavMesh的数据保存在一个asset当中...
scenes 当前激活的场景 EditorSceneManager.GetActiveScene().name 截图 Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png"); 通过文件管理器打开一个文件 Application.OpenURL(filePath); Hash AssetDatabase.GetAssetDependencyHash() //可以当文件hash值来用 当前系统时间 System.DateTime.Now 常用小功能 点击...
GetSceneByBuildIndexGet a Scene struct from a build index. GetSceneByNameSearches through the Scenes loaded for a Scene with the given name. GetSceneByPathSearches all Scenes loaded for a Scene that has the given asset path. LoadSceneLoads the Scene by its name or index in Build Settings. ...
Unity 的Scenes相当于 Unreal 中的Map文件,它包含特定关卡的所有数据。当在编辑器中工作时,你通常是在编辑某种 .scene 文件(除非你在预制件模式下编辑单个预制件,相关说明请参阅“使用预制件模式”部分)。与 Unreal 一样,你可以同时加载多个场景。 Scene 文件有一个方便之处:默认情况下,它们在计算机上注册为 Unit...
新建脚本Control_Scenes.cs 我们首先来生成障碍物: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 复制 Cloud Studio代码运行 using UnityEngine;publicclassControl_Scenes:MonoBehaviour{publicGameObject[]m_ObstacleArray;publicTransform[]m_ObstaclePosArray;voidStart(){//因为要生成3段路段,所以生成的障碍物也是不同的,传递不...
Scenes场景资源放置一些保存好的场景 ArtRes文件夹直接将外部资源导入于此(减少游戏包大小) 单例模式基类 作用:减少单例模式重复代码的书写 作为管理者不继承Monobehaviour 单例模式介绍 一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例 使用单例模式可以减少资源消耗 饿汉式:唯一实例在类加载时立即进行实例...
键入 Control (PC) / CMD (Mac) + s,然后新建一个文件夹,命名为“Scenes”。将场景保存为“LevelOne”。我们已经创建了一个新的文件夹来保存这个场景以及我们将为游戏创建的其他场景。接下来,在项目视图中创建一个名为“Sprites”的文件夹。正如您可能已经猜到的,这将保存我们项目的所有 sprite 资产。在这个...