{ AsyncInstantiateOperation<GameObject> instantiateOperation = Object.InstantiateAsync(obj,500);yieldreturninstantiateOperation;if(instantiateOperation.isDone) {//Debug.Log($"{instantiateOperation.Result.Length}");for(intj =0; j < instantiateOperation.Result.Length; j++) { GameObject go=instantiateOperatio...
这种书写逻辑基本上和原来的协程一样,而且是真正的多线程,但是依据不能运行UnityEngine中的组件(例如:GameObject),下面我们详细的说一说 await async 第一个示例 在基础的方法上添加关键字 async 根据提示只有aysnc没有await 会有一个警告,跟普通方法没有区别(不得不说VS2017还是很不错的,提示、自动修补都很友好...
await UniTask.Delay(1000); btnSkip30Days.gameObject.SetActive(true); Debug.Log("test over"); 报错后函数不再执行,“test over”未输出 eg B:动态加载的节点被销毁后,表现同上 Debug.Log("test begin"); GameObject go = await LoadPrefabAndInstantiateAsync("xxx",transform); Debug.Log($"1st go ==...
InstantiateAsync Captures a snapshot of the original object (that must be related to some GameObject) and returns the AsyncInstantiateOperation. Operators bool Does the object exist? operator != Compares if two objects refer to a different object. operator == Compares two object references to see...
+关注 雨松MOMO 24-03-27 13:54 发布于 上海 来自 微博网页版 #UnityTips# unity异步创建GameObject.InstantiateAsync<> û收藏 3 6 ñ16 评论 o p 同时转发到我的微博 按热度 按时间 正在加载,请稍候...科技博主 头条文章作者 Ü...
异步读取用 AssetBundle.LoadAsync也可以一次读取多个用AssetBundle.LoadAllAssetBundle的释放:AssetBundle.Unload(flase)是释放 AssetBundle 文件的内存镜像,不包含Load创建的Asset内存对象。AssetBundle.Unload(true)是释放那个 AssetBundle 文件内存镜像和并销毁所有用Load创建的Asset内存对象。 一个Prefab从assetBundle里Load出来...
// 异步加载单个资源 var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("PrefabKey"); await handle.Task; // 使用UniTask或Coroutine等待 Instantiate(handle.Result); // 批量加载与依赖管理 var handles = await Addressables.LoadAssetsAsync<Texture>("Level1Textures").Task; ...
GameObject.Instantiate(prefab); assetBundle.Unload(false); 具体可以克隆下GitHub上的源代码来慢慢研究。 整个项目还是比较完整的,核心有几点: 基于C#实现自定义Async/Await的要求,完成一个实现了INotifyCompletion接口的Awaiter(SimpleCoroutineAwaiter),这是关键。
在Unity中,GameObject.Instantiate 方法用于创建原始 GameObject 的一个实例。然而,直接通过 Instantiate 返回的实例对象是无法直接获取其原始 GameObject 的引用的。这是因为 Instantiate 创建的是一个全新的对象,它与原始对象在内存中是独立的。 不过,你可以通过一些设计模式或方法来间接实现这一功能,例如: 使用字典存储...
四、Instantiate 实例化 Q1:我在第一次执行GameObject.Instantiate一些资源的时候会卡(当时加载当时就实例的情况),有的复杂资源甚至在第一次GameObject.Instantiate的时候会卡70多毫秒,造成明显的卡顿,请问有什么好的解决方案吗? Instantiate的卡顿与三部分开销相关:相关资源加载、脚本组件的序列化和构造函数的执行,并且绝...