第一种写法 int i=0;//定义变量i并初始化for(;i<3;i++)//缺省表达式1定义循环变量在外部, 第二种写法 i=0;for(;i<3;){printf("i=%d\n",i);i++;//变量i自增1修改变量放到循环体内 练习 定义一个字符串,循环这个字符串 执行5次以后就在执行后面的Debug.Log("Loop is finished."); 循环嵌套...
StartCoroutine(LoopRoutine()); } // Update is called once per frame void Update() { } IEnumerator LoopRoutine() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("Spawning Enemy Every Second"); } } 3. 打破循环 void Start() { for (int i =0; i < 100; i++) {...
功能:利用可控数量的迭代创建循环,ForLoop会先检查循环中的条件,如果符合条件,就执行循环主体中的指令(即花括号中的代码),一个循环为一次迭代。 using UnityEngine; using System.Collections; public class ForLoop : MonoBehaviour { int numEnemies = 3; void Start () { for(int i = 0; i < numEnemies...
Shader"Custom/SpritesOutline"{Properties{[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture",2D)="white"{}_Color("Main texture Tint",Color)=(1,1,1,1)[Header(General Settings)][MaterialToggle]_OutlineEnabled("Outline Enabled",Float)=1[MaterialToggle]_ConnectedAlpha("Connected Alpha",Float)=0[HideInInsp...
}privateLoopScroll() { }publicvoidDownMove() {//TODO 将顶部Trs移动到尾部inttop = keys[0];for(inti =0; i < keys.Length-1; i++) { keys[i]= keys[i +1]; } keys[keys.Length-1] =top;intkey = keys[keys.Length -2];
//卡片之间的间距//生成的卡片列表privatereadonly List<LoopScrollViewItem>itemList=newList<LoopScrollViewItem>();//字典用于存储各位置对应的卡片层级和坐标privatereadonly Dictionary<int,LoopScrollViewData>map=newDictionary<int,LoopScrollViewData>();privatevoidStart(){for(int i=0;i<roomTextures.Length;i...
Wait For First Frame如果勾选Wait For First Frame复选框,Unity 将在游戏开始前等待源视频的第一帧准备好显示。如果取消勾选此复选框,可能会丢弃前几帧以使视频时间与游戏的其余部分保持同步。 Loop勾选Loop复选框可使视频播放器组件在源视频到达结尾时循环播放视频。如果未勾选此复选框,视频到达结尾时将停止播...
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) anchors.Add(transform.GetChild(i).position); FixedCurve(); } [ContextMenu("WayPointsFromMesh")] public void WayPointsFromMesh() { MeshFilter meshfilter = GetComponent<MeshFilter>(); ...
•Enable:默认设为false,当鼠标按下时将其设为true;•Loop:设为true,为了让第三个顶点与起始点相连形成闭环;•Size:设为4,框选范围有4个顶点;•Width:设为0.001即可,线框不需要很粗,可适当调整; 代码部分: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 ...
Game Loop游戏循环 常见的游戏引擎,包括Unity,使用游戏循环(玩家循环),这是引擎的常规过程。描述循环的简单方法大致如下 处理来自控制器的输入,如键盘,鼠标,触摸显示器等。 计算在一帧时间内应该进行的游戏状态 3.渲染新的游戏状态 4.等待下一帧取决于目标FPS 这个循环被重复以将游戏作为视频输出到GPU。如果单帧内...