UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //摄像机方向 = 摄像机坐标-顶点坐标 fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.WordPos); //面比率 = 点乘(世界法线,世界视角) fixed3 Ramp_FaceRatio =dot( i.worldNormal,viewDir); UNITY_APPL...
//输出颜色 =线性插值函数(0时输出原始彩色数据,1时输出黑白数据,0~1变量) col = lerp(col,_G,_GrayEffect); // apply fog UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } 使用效果: Shader数学函数表,25行就是刚才使用的数学函数。 abs(x) 返回输入参数的绝对值; acos(x) 反...
Shader中实现雾效步骤: 先在Pass中写宏定义描述pragma multi_compile_fog表示此Shader要使用fog宏定义 #pragmavertex vert#pragmafragment frag#pragmamulti_compile_fog#include"UnityCG.cginc" 在顶点着色器输出结构中增加UNITY_FOG_COORDS(1),这里的数字1表示的是使用TEXCOORD1,如果TEXCOORD1已经被占用,使用0234等其他...
float2 uv : TEXCOORD0; float4 screenUV:TEXCOORD1; float3 lightDir:TEXCOORD2; float3 viewDir:TEXCOORD3; float3 normal:TEXCOORD4; float4 grabUV:TEXCOORD5; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _GrabTexture; sampler2D _Back...
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; float4 _MainTex_ST; ...
UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
#include"Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"struct appdata{float4 vertex:POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv:TEXCOORD0;//UNITY_FOG_COORDS(1)float4 vertex:SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float4 _LineColor;float _width;v2f...
UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float_Value_Y; float_Value_Z; float_Value_X; // 定义顶点着色器函数 函数名要与声明顶点着色器名称相同 v2f vert(appdata v) { v2f o; ...
// make fog work #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (APPdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); ...