所以用点光源(Point light)最少能达到Gouraud Shading的效果,没法达到Flat Shading,而Directional light不管在哪里强度都是一样,方向都是一样的,所以不分享顶点的Cube就变成了Flat Shading,而分享顶点的Cube变成了一个面数非常低的球,我在说Phong Shading的时候提到相关阐述。如果你把之前写的Shader里的所有关于距离计...
所以用点光源(Point light)最少能达到Gouraud Shading的效果,没法达到Flat Shading,而Directional light不管在哪里强度都是一样,方向都是一样的,所以不分享顶点的Cube就变成了Flat Shading,而分享顶点的Cube变成了一个面数非常低的球,我在说Phong Shading的时候提到相关阐述。如果你把之前写的Shader里的所有关于距离计...
而这些数据中没有面法线的值,所以flat shading在计算光照的过程中,需要单独根据点法线对面法线进行计算。对GouraudShading 和 Phong Shading来说,就只需要取值然后一顿猛算就对了. 5Specular高光反射 Phong shading的模型主要由三个分量组成:环境(Ambient),漫反射(Diffuse)和镜面或者高光反射(Specular),所以下面这张图...
用Unity实现Flat Shading 要实现平面着色,就要使每个三角面是平滑的,我们可以从像素的法线向量入手,让每个像素的法线都等于该三角面的法线,而不是来自于三个顶点法线的插值。为了求得平面法线,可以利用硬件提供的ddx和ddy函数,分别计算tangent和binormal向量,最后叉乘得到normal: float3dpdx=ddx(i.worldPos);float3dpdy...
这样的模型可以直接使用任何普通的Shader进行渲染,就会得到flat shading的效果。 程序产生的网格 之前群里有人问程序产生的网格怎么实现这种效果。原理也是一样的,我们只需要保证不要共用顶点、正确计算顶点法线即可。在我的NPR项目里,有这样一个例子,把任何模型强制转化成没有共用顶点的模型。其中关键代码是长这个样子的...
1、Flat Shading Flat shading是最简单的着色模型,打光时每个多边形只会呈现一个颜色,这个颜色由面法向量和光照计算得来。 在该模型中,每个多边形中只有多边形的面存在法向量,而其各个顶点没有。所以早期的flat shading计算是按照面为单位来进行计算的,计算结果并不很准确。
1.1.1 Flat shading平面着色 这是渲染一个材质表面最简单高效的方式。每个面使用单个颜色来表现. 在Unity中并没有实现这种着色方式,你需要自己动手写一个简单的CG shader。如果你要的是lowpoly那种效果的话,记得别用光滑组,按三角面给出顶点法线。 1.1.2 Gouraud shading 哥罗德着色 ...
1、平面着色(Flat Shading) 平面着色以平面为基本着色单元。当需要着色时,仅仅根据平面三角形三个顶点的法线求出平面的法线,然后直接将平面根据这一个法向量进行着色计算。有点是计算快捷,耗费资源少,但是相对效果也比较差。 2、逐顶点着色(Gouraud Shading) ...
在给大家介绍Unity Flat Shading实现低多边形(low-poly)效果时,大家需要先了解什么是低多边形,“低多边形(Low-Poly)”一词最早产生于计算机游戏的三维实时渲染,指在电脑三维图形中具有相对较少的多边形面。其中三维图形是计算机通过运算多边形或曲线,在各种媒体如电影,电视,印刷,快速创建模拟三维物体或场景的视觉效果。而...
这样的模型可以直接使用任何普通的Shader进行渲染,就会得到flat shading的效果。 程序产生的网格 之前群里有人问程序产生的网格怎么实现这种效果。原理也是一样的,我们只需要保证不要共用顶点、正确计算顶点法线即可。在我的NPR项目里,有这样一个例子,把任何模型强制转化成没有共用顶点的模型。其中关键代码是长这个样子的...