等比缩放时 通过Factor 解决等比缩放 设置Canvas 的 UI Scale Mode 为 Scale With Screen Size,并设置标准尺寸(和 Game 界面显示尺寸一样)。 非等比缩放时 需要设置是以宽度还是高度作为一个缩放标准。eg:当高度改变时,进行相应的缩放,宽度改变时不影响。 Canvas Scaler -> Screen Match
factor:因数; special:专门的 emitter:放射器 ellipsoid:椭圆 velocity:速率,周转率 weapons:斗争工具;武器;武装 grenades:n. 灭火弹;手榴弹 vt. 扔手榴弹;用催泪弹攻击 convex:凸面体 smooth:光滑的; sphere:球体 automatically:自动的 compression:压缩 add ammo to inventory:添加弹药存货 destroy the ammo box:破...
在Unity的Shader中,Depth Offset可以通过Offset命令来设置。 Offset Factor, Units Factor参数是根据物体的深度斜率来计算偏移,Units参数是常量偏移。 2、禁用深度测试或深度写入:对于一些不需要参与深度测试的物体(如精灵、GUI元素等),可以禁用深度测试或深度写入,避免Z-fighting。在Unity的Shader中,可以通过如下命令实现:...
项目中遇到使用 UnityGLTF插件加载GLTF模型时报错,如下图: 根据报错信息,我们找到GLTF文件中,第[五]个材质的描述: {"name":"11_-_Default木质长廊1.bmp_alpha","occlusionTexture": {"index":0,"texCoord":1},"pbrMetallicRoughness": {"baseColorFactor": [0.8470589,0.43921572,0.0,0.7],"metallicFactor":...
offset = (m * factor) + (r * units) m是多边形的深度的斜率(在光栅化阶段计算得出)中的最大值。这句话难以理解,你只需知道,一个多边形越是与近裁剪面(near clipping plan)平行,m就越接近0。 r是能产生在窗口坐标系的深度值中可分辨的差异的最小值,r是由具体实现OpenGL的平台指定的一个常量。
这个【factor】,将动态改变。而这个用于“抗锯齿”的“动态因子”,一般就是ddx,ddy,fwidth三剑客。 dFdx(v) = 该像素点右边的v值 - 该像素点的v值 // v 可以是任意值 dFdy(v) = 该像素点下面的v值 - 该像素点的v值 fwidth(v) = abs( dFdx(v) + dFdy(v)) ...
publicvoidSetupResolution(){varfactor=0.8f;// Get current resolution with Screen.width, Screen.heightvarwidth=(int)(Screen.width*factor);varheight=(int)(Screen.height*factor);// Set ResolutionScreen.SetResolution(width,height,true);} tips 屏幕上的分辨率设置。SetResolution仅反映在实际设备上。 注意,...
全称:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染
混合因子(Blend Factor)(SrcFactor & DstFactor):以下所有属性都适用于混合命令中的SrcFactor&DstFactor。源指的是计算的颜色,目标是已经在屏幕上的颜色。如果BlendOp使用逻辑运算,则忽略混合因子。 混合操作RGB和混合操作Alpha(Blend Op RGB & Blend Op Alpha):添加(Add)、子(Sub)、修改子(Rev Sub)、最小(Min...
在Unity2D中,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。以下是一些常用的Collider组件及其功能介绍: Box Collider 2D(盒碰撞器):创建一个矩形的碰撞器,可以通过设置大小属性来定义碰撞器的宽度和高度。 Circle Collider 2D(圆形碰撞器):创建一个圆形的碰撞器,可以通过设置半径属性来定义圆的大小。