7.3 EntityCommandBuffer和EntityCommandBuffer.ParallelWriter 7.4 Temporary Entities 7.5 EntityCommandBufferSystem 八、结语 一、简介 如果了解了前两篇内容的读者,应该对dots整体已经有了一定的熟悉,且能够利用dots实现一些小功能了。但可能对其中部分概念理解的还是不是很透彻,本文则将更细致的介绍相关的基础概念,帮助...
在ParallelFor jobs使用EntityCommandBuffer存EntityManager的命令(command)时,EntityCommandBuffer.Concurrent接口能保证线程安全和确定性的回放(deterministic playback)。 // See file: /Packages/com.unity.entities/Unity.Entities/EntityCommandBuffer.cs. publicEntityCreateEntity(intjobIndex, EntityArchetype archetype = ...
对于我们来说,就是找到包含LifeTimeToDestroyData的实体。 这里销毁实体必须使用EntityCommandBuffer,它将指令缓存并批量执行,提高了性能。 然后,在之前配置实体速度和位置的地方,加上 _manager.AddComponent<LifeTimeToDestroyData>(entity);_manager.SetComponentData(entity,newLifeTimeToDestroyData{restTime=time); 就...
在ParallelFor jobs 中使用 EntityCommandBuffers 在ParallelFor jobs使用EntityCommandBuffer存EntityManager的命令(command)時,EntityCommandBuffer.Concurrent介面能保證執行緒安全和確定性的回放(deterministic playback)。 // See file: /Packages/com.unity.entities/Unity.Entities/EntityCommandBuffer.cs. public Entity ...
为此,请使用 EntityManager或EntityCommandBuffer。由于托管component是引用类型,因此与ISharedComponentData不同,您可以更改组件的值而无需在chunk之间移动entities。但是这不会创建同步点。 但是,尽管在逻辑上将托管组件与值类型的组件分开存储,但它们仍然依托于实体的EntityArchetype定义。这样,向实体添加新的托管组件仍然会...
#endregion 使用EntityManager与entity command buffer也可以销毁一个预制体节点,代码如下: #region De...
[BurstCompile]publicvoidOnUpdate(refSystemStatestate){varecb=newEntityCommandBuffer(Allocator.Temp);...
the prefab being loaded and instantiated multiple times, respectively ecb.RemoveComponent<RequestEntityPrefabLoaded>(entity); ecb.RemoveComponent<PrefabLoadResult>(entity); } ecb.Playback(state.EntityManager); ecb.Dispose(); } } #endregion 实例化entity prefab可以使用EntityManager与entity command buffer...
ecb.Playback(state.EntityManager); ecb.Dispose(); } } #endregion 实例化entity prefab可以使用EntityManager与entity command buffer。 #region InstantiateEmbeddedPrefabs public partial struct InstantiatePrefabSystem : ISystem { public void OnUpdate(ref SystemState state) ...
(float)time.ElapsedTime;newBulletSpawnerJob{ecb=ecb,elapsedTime=elapsedTime}.Run();this.CompleteDependency();ecb.Playback(EntityManager);ecb.Dispose();}}publicpartialstructBulletSpawnerJob:IJobEntity{publicEntityCommandBufferecb;publicfloatelapsedTime;publicvoidExecute(BulletSpawnerAspectaspect){aspect.Spawn...