PlayerInput playerInput; private void OnEnable() { playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); playerInput.currentActionMap.FindAction("Jump").performed += OnJump; playerInput.currentActionMap.FindAction("Move").performed += OnMove; } private void OnDisable() { playerInput.currentActionMap.FindA...
OnControlsChanged(PlayerInput input):控制器切换,如键盘和手柄都接入,默认设备为键盘,这时候按下手柄,就会触发 给PlayerInput 其中OnMove和OnJump为InputActions资产中的Actions的名称 想要触发OnMove和OnJump还有自带的默认事件,将相应的脚步挂载在PlayerInput组件所在物体即可 public void OnDeviceLost(PlayerInput input...
使用Input System,我们的脚本需要引用using UnityEngine.InputSystem 生成的代码 生成的代码各位可以自行查看,这里就不详讲,要不然篇幅太长了。 新建一个脚本。引入命名空间。 声明自定义的InputActions并实例化,我这边的类名是MyInputSystem。 注意:使用之前一定要执行Enable();否则不起作用。每一个Map以及Action都可以...
通过Package Manager安装好InputSystem之后可以同时导入一些范例资源,阅读其使用代码,InputSystem有几种不同的使用方法,开发时应按需求酌情选择。 需要注意的是,安装好InputSystem之后会有提示询问是否切换到新版输入管理系统,切换后Input Setting面板将失效,游戏中也无法使用Input类获取输入。 此外还有一点,默认的UI事件监听...
在Unity中,Input System是一个强大且灵活的输入解决方案,它提供了多种方法来处理不同类型的输入设备,如键盘、鼠标和游戏手柄。以下是关于Unity Input System的基本概念、功能和使用方法的详细解答: 1. Unity Input System的基本概念 Input System:Unity的新输入系统,旨在替代旧的Input Manager,提供更丰富、更灵活的功...
public void OnEnable() { rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); if(_inputSystemAsset == null) { _inputSystemAsset = new InputSystemAsset(); _inputSystemAsset.Player.SetCallbacks(new PlayerActionCallback(this)); _inputSystemAsset.Enable(); } } public void OnDisable() { _inputSystemAsset...
https://github.com/Unity-Technologies/InputSystem 打开PlayerSettings,在Active Input Handling中启用InputSystem功能(两个选项任一个都行)。 这时候有可能提醒重启项目,按下Apply按钮即可。 到此,InputSystem安装完毕。 二、了解InputSystem新增编辑器要素
voidInputTest(){GameInput inputAction=newGameInput();//GameInput为场景中的InputSystem控制器inputAction.Enable();inputAction.Gameplay.MouseDown.performed+=ctx=>{Debug.Log("按下:"+UnityEngine.InputSystem.Mouse.current.position.ReadValue());};inputAction.Gameplay.MouseDrag.performed+=ctx=>{Debug.Log(...
PlayerInput组件 该组件是新版InputSystem中包含的玩家输入组件,它需要和ActionAsset资源配合使用,挂载到操作对象上之后,将ActionAsset设置到Actions项上并为它选择默认的ActionMap即可将两者连接。 随后注意到Behavior选项,其下有四个选项,分别是SendMessage,BroadcastMessage,InvokeUnityEvent和InvokeCSharpEvent。
OnEnable():在脚本组件被设置为可用(勾选)时调用一次 Start():在OnEnable()后执行,整个游戏开始时,只执行一次 (2)持续 FixUpdate():每隔一定时间间隔执行一次(0.02s默认) Update():每帧执行一次 LateUpdate():(先后顺序会用到),每帧执行一次 OnGUI():每帧调用两次,用于渲染UI(旧版的) ...