你可以选择一个时间线块,查看其全名和以毫秒为单位的持续时间。 在最初的播放器循环片段之后是一个简短的编辑器循环(EditorLoop)部分,之后是另一个播放器片段,用于帧的渲染部分,CPU 在此告诉 GPU 要做什么。这些工作由主线程、渲染线程和一些作业工作线程分担,但 BRP 和 URP 的具体做法不同。这些线程并行运行,...
所有脚本都将依赖于此PlayerLoop来创建游戏体验。 在剖析时,您将在PlayerLoop下看到所有项目用户代码(在EditorLoop下则是编辑器组件)。 您的自定义脚本、设置和图形可以显著影响每帧计算和屏幕渲染的时间。 您可以使用以下技巧来优化自己的脚本。 理解Unity.PlayerLoop 确保您理解Unity的帧循环执行顺序。每个Unity脚本在一...
EditorLoop (仅限编辑器的标记)包含源自编辑器主循环的所有样本。仅当在 Editor 中对播放器进行性能分析时才会出现此样本。使用性能分析器将运行模式作为目标时,EditorLoop 样本会显示渲染和运行包含播放器的编辑器所花费的时间。 性能分析器不会在 EditorLoop 标记下记录任何进一步的详细数据。这是因为性能分析器在对...
注意:重绘Profiler 窗口时,此设置会增加 EditorLoop 的开销。Show Full Scripting Method Names 设置此外,在每个视图中,可以选择 More Items 菜单(⋮) 并启用 __Show Full Scripting Method Names__,此设置随后显示所有脚本方法的完全限定名称 (Assembly::Class::MethodName)。
我们需要设置模型的Animation进入Editor,然后勾选looptime,即循环播放。 三个同样的做法。 然后我们选择动画,按ctrl+d即可分动画出来。 放置idle模型进入场景,然后带上animator组件。我们创建AnimatorController,然后将其赋值给animator,然后将三个动画放入,注意,这里也要查看 ...
Loop the manipulation. - PingPong: repeat the manipulation forward, then backward. - MirrorPingPong: pingPong, but inverts the curve when performing backward manipulations. repeatIterations - Repeat this many times. Use -1 for infinite. useTimeScale - Set this to false to ignore global time ...
Loop:循环播放。 Volume:声音大小,取值范围0.0 到 1.0。 Pitch:播放速度,取值范围在 -3 到 3 之间 设置1 为正常播放,小于1 为减慢播放 大于1为加速播放。 AudioClip 当我们把一个音乐导入到Unity3D中,这个音乐文件就会变成一个AudioClip对象,即我们可以直接将其拖拽到AudioSource的AudioClip属性中,也可以通过Reso...
AfterAssembliesLoaded)] public static void InitUniTaskLoop() { var loop = PlayerLoop.GetCurrentPlayerLoop(); Cysharp.Threading.Tasks.PlayerLoopHelper.Initialize(ref loop); }If you import Unity's Entities package, that resets the custom player loop to default at BeforeSceneLoad and injects ECS's ...
Editor Scripting can help you customize and extend the Unity editor to make it easier to use on your projects. This tutorial covers the basics of editor scripting, including building custom inspectors, gizmos, and other Editor windows.
loopType = (PathLoopType)EditorGUILayout.EnumPopup("循环类型:", loopType); pathColor = EditorGUILayout.ColorField("路径颜色:", pathColor); GUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("路径节点数:"); nodeCount = EditorGUILayout.IntField(nodeCount); ...