//删除AssetBundlebundle.Unload(false); 尽可能地减少 Drawcall 的数量。 减少的方法主要有如下几种: Frustum Culling ,Occlusion Culling , Texture Packing 。 Frustum Culling 是 Unity 内建的,我们需要做的就是寻求一个合适的远裁剪平面; Occlusion Culling ,遮挡剔除, Unity 内嵌了 Umbra ,一个非常好 OC 库。
一般来说,Draw Call整体控制在150以下,在目前大多数机型上都不会因其而造成卡顿。Unity游戏性能卡顿的...
关注DrawCall应该就可以了,目前国内Unity的MMO手游,300以内DC都还可以。峰值在350以内比较好。 你是八嘎君 Unitor 1 我公司游戏巅峰应该是在160左右,正常数值在90-120 你是八嘎君 Unitor 1 说实在,我没见过30的,只要玩家同屏人多,或者打开UI复杂,轻轻松松过100 love哆啦A梦sky Scene 13 反正我 因为悬...
一般来说,Draw Call整体控制在150以下,在目前大多数机型上都不会因其而造成卡顿。Unity游戏性能卡顿的...
发布移动端不能超过100
保证1个角色1个drawcall。 2.角色面数小于1000. 3.角色不用复杂材质,一般mobile/vertexlit、mobile/vertexlit(only direction light) 、 mobile\diffuse 足够。那种透明且半透的材质就不要用了。 4.角色骨骼数在30~40左右,特殊boss或者npc可以用到50。 5.贴图的大小,一般手机上256*256的贴图就可以表现一个npc...
对于Unity3D 在移动终端上支持的Drawcall 数到底多少,主要是跟机子性能有关的,当然也不是说值小性能就一定没问题(本人亲测,也有17就卡的,主要是模型材质纹理过大所引起的),目前我做的是70左右的,还OK,挺正常的 由于点、面过多所导致的性能问题,最好用简模,用四面体来做复杂的模型,但是面、点也别太多,至于Un...
16filldrawcall时构建顶点缓存使用array.copy 17.代码剪裁:使用strip level ,使用.net2.0 subset 18.尽量减少smooth group 19.给美术定一个严格的经过科学验证的美术标准,并在U3D里面配以相应的检查工具 八十七:四元数有什么作用? 对旋转角度进行计算时用到四元数 ...
使用合适的Sprite图片格式:Unity支持多种图片格式,例如PNG、JPG、TIFF等。在使用Sprite动画时,可以尝试使用压缩率高、加载速度快的图片格式,以减少图片的内存消耗和加载时间。 使用Sprite Atlas(雪碧图集):Sprite Atlas是将多个Sprite打包在一起的技术,可以减少Sprite的批次数和纹理切换次数,从而提高动画的性能。在Unity中...