把实例页面的代码注掉//GameConfig.startScene && Laya.Scene.open(GameConfig.startScene);//实例化BGPageUI页面varbgPage: ui.BGPageUI=newui.BGPageUI();//为了能够清楚的看到这个页面所在的位置,在此设置设置一个背景色bgPage.graphics.drawRect(0,0,300,300,"#ffcccc");//添加到stageLaya.stage.add...
在Update中,将缓冲区设置在属性块上,而不是直接在材质上。然后将该块作为附加参数传递给Graphics.DrawMeshInstancedProcedural。这将使Unity复制当时块所具有的配置,并将其用于该特定的draw命令,从而覆盖材质设置的内容。 为什么分形在场景窗口中闪烁? 这可能会在场景窗口中发生-至少在Mac上如此-但在游戏窗口或内部版本...
在调试时如果想显示一条射线,可以使用Debug.DrawLine来实现。 public static void DrawLine(Vector3start, Vector3 end, Color color); 只有当发生碰撞时,在Scene视图中才能看到画出的射线。 下面是一个小例子 代码语言:txt AI代码解释 //设置从哪个摄像机发射射线 public Camera m\_Camera; void Update() { ...
public void setDraw(IDraw draw) { // 设置绘画接口,通过设置不同的绘制接口实例来达到不同的功能 this.drawType = draw; } public void prepareCpnt() { if(this.rawImage != null && this.texture != null) { this.rawImage.texture = this.texture; } } // 清除功能 public void clear() { //...
Draw选中此复选框可启用地形渲染。 Draw Instanced选中此复选框可禁用实例化渲染。 Pixel Error地形贴图(如高度贴图和纹理)与生成的地形之间的映射精度。值越高表示精度越低,但渲染开销也越低。 Base Map Dist.Unity 以全分辨率显示地形纹理的最大距离。超过此距离后,系统将使用较低分辨率的合成图像来提高效率。
{// point is exactly on camera focus point, screen point is undefined// unity handles this by returning 0,0,0returnVector3.zero;}else{// convert x and y from clip space to window coordinatestemp.x=(temp.x/temp.w+1f)*.5f*cam.pixelWidth;temp.y=(temp.y/temp.w+1f)*.5f*cam....
一般只在顶层组件打开这个功能,例如主界面,加载界面等。注意,Window这个类已经自动打开了fairyBatching,这符合我们的使用习惯,因为一般我们都是以窗口为单位安排功能的。如果界面不复杂,Draw Call本来就不高的情况下,开发者也可以忽略这个功能,从10个DC优化到8个DC并没有什么意义。永远不要在GRoot上开启fairyBatching。
在后续的绘制过程中,一次性提交整个合并模型的顶点数据,根据引擎的场景管理系统判断各个子模型的可见性。然后设置一次渲染状态,调用多次Draw call分别绘制每一个子模型。 Static batching并不减少Draw call的数量,但是由于我们预先把所有的子模型的顶点变换到了世界空间下,并且这些子模型共享材质,所以在多次Draw call调用...
示例:Vector3[] myPathDrawPoints = myTween.PathGetDrawPoints(); float PathLength() 返回路径的长度(如果这不是路径之间的路径,则返回-1,如果路径无效,或者路径尚未初始化)。 示例:float myPathLength = myTween.PathLength(); 十一、协同方法 Tweens提供了一套很有用的协同程序,可以将其设置在协同器中,...