在shader中你你可以根据instanceID来读取MaterialPropertyBlocks(参见color array)进行每网格的自定义,unity shader给我们提供了获取instanceID的语义,但你可能需要使用一个自定义着色器: Shader "Custom/InstancedColor" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #prag...
publicclassDrawMeshInstancedDemo:MonoBehaviour{// How many meshes to draw.publicintpopulation;// Range to draw meshes within.publicfloatrange;// Material to use for drawing the meshes.publicMaterialmaterial;privateMatrix4x4[]matrices;privateMaterialPropertyBlockblock;privateMeshmesh;privatevoidSetup(){Mesh...
直接使用 DrawMeshInstanced API 也可以达到合批的作用,但是无法设置不同的参数。同时需要注意一次 DrawInstance 调用最多绘制 1023 个物体的限制。 public Transform[] Cubes; private Material drawMat; Mesh drawMesh; Matrix4x4[] trsMat; privatevoidUpdate() { // 使用 DrawInstance 绘制一次性绘制 drawMat = ...
然后我们将vertex沿法线方向加上extrudeDistance的距离向外挤出,以确保mesh实例在摆放时不会重叠。 在OnDrawGizmos函数中,我们用Gizmos类绘制了一条线框,以便在场景视图中可视化每个mesh实例的位置和方向。 在Update函数中,我们调用了Graphics.DrawMeshInstanced函数来渲染多个mesh实例。我们将mesh、子网格索引、material和包...
Lighting and animation is not the main focus of this project, but ~40% of the time was spent on writing grass shader’s lighting & animation, you can have a look at InstancedIndirectGrass.shader if you are interested.This repository also contains a RendererFeature(GrassBendingRTPrePass.cs)...
Draws the same mesh multiple times using GPU instancing. 类似于 Graphics.DrawMesh,该函数为一帧绘制多个网格,并且没有创建不必要的游戏对象的开销。Use this function in situations where you want to draw the same mesh for a particular amount of times using an instanced shader. Unity culls and sorts...
Unity URP Mobile Draw Mesh Instanced Indirect Example 性能测试: can handle 10 million instances on Samsung Galaxy A70 (GPU = adreno612, not a strong GPU), 50~60fps, performance mainly affected by visible grass count on screen(draw distance = 125) ...
当使用Forward Rendering渲染模式,受多个灯光影响的物体无法有效地实例化。只有Base Pass可以有效地利用实例化,而不是添加的Pass。此外,使用光照贴图或受不同光或Reflection probe影响的物体无法实例化。如下图所示,您可以在Frame Debug中发现和GPU Instancing相关的Draw Call被标记为“Draw Mesh(Instanced)”。
对于Graphics.DrawMeshInstanced,您需要在脚本传递到此方法的材质上启用 GPU 实例化。但是,Graphics.DrawMeshInstancedIndirect不会要求您启用 GPU 实例化。间接实例化关键字PROCEDURAL_INSTANCING_ON不受剥离的影响。 实例化的绘制调用在帧调试器 (Frame Debugger) 中显示为Draw Mesh (instanced)。
在3D渲染中,尤其是现代3D游戏中,我希望能够绘制越来越多的场景物体,这对于设备(尤其是移动端)的性能是个极大的考验,对于新一代的渲染api,都逐渐支持了Gpu Instancing技术,这对于大量相同物体的绘制提供了一个新的方案,在最新的unity5中也提供了对gpu instance 的支持,我尝试在unity5中利用gpu instance 技术来表现...