第一种(最简单最低级的一种):只配置了一个碰撞体,所以很好理解,把想要发生碰撞的物体两个都要设置Collider。 第二种:其中一个碰撞体设置成了IsTrigger,当设置成IsTrigger的时候,官方文档是这么说的 脚本系统可以使用OnCollisionEnter函数检测何时发生碰撞并启动操作。但是,也可以直接使用物理引擎检测碰撞体何时进入另一个对象的空间
4.Collision与Trigger接触事件 两者不可能同事触发。 Enter事件表示两个物体接触瞬间,会执行一次事件。 Stay事件表示两个物体一直接触,会持续执行这个事件。 Exit事件表示两个物体分开瞬间,会执行一次事件。 5.OnTriggerXXX和OnCollisionXXX的选择 如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionXXX,Unity引擎会自动...
unity使用的物理引擎中的collision和Trigger 技术标签:unity 查看原文 Unity3D 笔记一 初始Unity3D ;物理引擎1、物理引擎室模拟真实世界中物体碰撞、跌落等反应的引擎,通过Ballance,愤怒的小鸟来理解什么是物理引擎。Unity的物理引擎使用的是NviDiA的PhysX2、选择一个游戏对象,添加...() ,由引擎来调用 3、脚本是依附...
当碰撞器Collision组件身上的属性IsTrigger勾选为True时,该碰撞器就成了触发器。 区别: 1、能够产生的回调和函数不同。 碰撞器:MonoBehaviour.OnCollisionEnter/Stay/Exit 触发器:MonoBehaviour.OnTriggerEnter/Stay/Exit 2、物体与碰撞器接触,会弹起/撞开。物体与触发器接触,会穿透!
发生碰撞消息(OnCollisionXXXX)的情况如下两种: 一个物体:碰撞体+刚体,另一个物体:碰撞体,两个物体都不要勾选IsTrigger。此时最好用带有刚体的物体为运动体,仅带有碰撞体的物体为静态体(避免绿色字体情况发生)。 两个物体均为碰撞体+刚体,两个碰撞体都不要勾选IsTrigger。
需要注意的是, 一旦产生碰撞事件, 双方都会触发 OnCollision 的 Unity 消息. 而且所传入的 Collision 参数也是不一样的. 但是无论怎样, Collision 的 collider 属性都是与当前碰撞的碰撞体实例 (otherCollider 属性一般很少用到) 碰撞事件有下面这些 触发事件 / OnTrigger ...
Triggers to detect interaction Interaction layer masks Next Lesson: Audio and Haptics 可选步骤 Extensions 1 If you want to further develop your skills, explore new concepts, and improve your project, check out some of the optional extension activities below. ...
Triggers Sometimes you want to detect a collision but don’t want any physics involved. Think of a scenario like picking up treasure in a game. You don’t want the coins to be kicked out in front of the player when it approaches; you want the coins to be picked up and not interfere...
相比OnTrigger*,OnCollision*传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。 在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。 注意,当其中至少一个碰撞盒附加非动力学刚体时碰撞事件才会发送。 1)如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnter,Unity...
Mec源自法语,意思是Guy,也就是说,Mecanim最开始就是Unity为了人形模型设计的动画系统,Mecanim可以处理动画重定向,控制muscle,这个时候就是用Animator组件来控制人形动画,用Animation组件控制其他非人形动画。 后来Mecanim就逐渐发展到现在的也包括非人形动画了,而原有的Animation组件被弃用了。 mecanim有以下特点: 简单易用...